我以文案的身份進入行業已一年有餘。最初在一家小廠的二游項目,半年後轉入一家金玉其外的獨游廠擔任任務策劃(算是文案策劃和關卡策劃的交叉崗吧)。在這個逐漸精進自己的技術,熟悉整個行業的過程中,好巧不巧恰逢了二游文案頻頻爆雷的一年。同作為文案的朋友們肯定能懂這樣的感受,這一年吃同行的瓜愈發讓人心情復雜,一方面為其表現出的職業素養而嘆惋,另一方面又為其對文案策劃這一職業公信力的影響而擔憂。
我們可以毫不開脫地說,遊戲文案爆雷的最主要原因就是作為生產者的文案策劃的水平不足。但我認為,這一現象並不能靠批判某一「小仙女」,或批判某個項目的文案組、決策者而改善。這種整體性的水平不足反映出的行業的結構性問題,或許才是症結所在。在過去一年的工作中,我時常會有這麼一些疑惑:
本文當然無法為上述問題提供完美的答案,只是我希望在待業的閒暇中總結過去一年的收獲,從媒介社會學的角度梳理和遊戲文案相關的方方面面,以此為大家進一步探討上述問題做一個參考。
一、媒介社會學下的遊戲文案
為什麼選擇媒介社會學?
這涉及到我們應該將遊戲視作什麼。如同其他學科的本體論問題一樣,這一問題沒有標準答案。但我堅持認為遊戲製作者在製作某一遊戲時,他對遊戲的認識會充分體現在製作的過程和結果上。
遊戲當然可以是娛樂,也可以是藝術,但我非常推薦在遊戲製作的團隊合作中,將其視作一種媒介,像書籍、廣播、電影等其他媒介一樣,可以承載或娛樂或嚴肅,或藝術或通俗的任意內容。更為重要的是,媒介的視角充分關注了除遊戲(媒介產品)本身以外的因素,包括遊戲行業(媒介產業),玩家(媒介受眾),技術,乃至別的社會因素交叉作用下對遊戲生產的影響。它相較於遊戲學或某一工種的學科視角,能更全面地看到團隊合作、市場、技術應用等方面的重要性。而我上一家公司有不少將遊戲製作奉為藝術創作的「藝術家們」,極度委婉地說,如果他們俗一點,遊戲或許反而能做好。畢竟在成為藝術之前,遊戲得先成為遊戲。
從媒介的視角來看:
媒介產品、媒介產業、技術、受眾、社會世界這五個部分的概念引進自《媒介·社會》¹。需要強調的是,模型中的五個部分共同構成了一個「循環、多維的作用過程」,彼此之間都有著深刻復雜的聯系。上文簡單介紹了遊戲文案這一媒介產品所承載的信息受其餘部分影響的表現,而限於篇幅,中下兩篇文章僅對遊戲文案與文案策劃兩塊內容分別展開討論。
參考文獻
[1] [美]大衛·克羅托,威廉·霍因斯.媒介·社會[M].北京:北京大學出版社,2009
來源:機核