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傳統如圖書館、檔案館、博物館等人文機構,似乎一向在時代的技術進步中慢半拍。但近年來這些人文機構已經紛紛注意到電子遊戲這一新興事物的諸多可能性。你會見到國內相當多博物館開始在實踐數字館藏、數字交互、VR導覽等新技術,希望能夠重新煥發博物館館藏的生命力。如大英圖書館數字館館長威思頓所說,博物館、圖書館不能「老氣橫秋」。
威思頓偶然接觸到遊戲領域,利用大英圖書館的資源,讓更多遊戲學生和開發者利用他們的巧思和技術去與歷史和現實碰撞,還原老倫敦,改編經典文學。而他們同時也在思考如何收藏和保存這個時代的數字文化。
不了解這個領域的人可能會覺得,不就是把東西存到硬碟里嗎?其實不然,大英圖書館重點在思考「格式」的易擴展性,檔案保存是一件面向未來的事業,絕不可短視。二十世紀九十年代許多用 CD-ROM 和軟盤開發的遊戲,今天沒有合適的設備都無法打開,大部分都被歷史沖走。假如摩爾定律依然有效的話,數字檔案保存必須要面對的問題就是硬體與軟體技術的加速更迭。雖然本文沒有給出答案,但大英圖書館近年來思索和實踐的方向值得我們參考。
沙皮狗
落日間
Stella Wisdom
斯特拉·威思頓(Stella Wisdom)是大英圖書館的數字館長,她正在推廣原生數字和數位化館藏的新研究方法。她對創意創新與合作夥伴關系、在圖書館製作應用程式、遊戲和互動小說感興趣。她與國家電子遊戲博物館、圖書館國際遊戲周、Cityread London 進行了廣泛合作,並與倫敦大學教育學院和蘭卡斯特大學的 Litcraft 計劃開展研究項目。她於 2006 年獲得英國特許圖書館與信息專業人員協會特許;同年加入大英圖書館。此前她曾在蘇格蘭國家圖書館工作。
油管上對斯特拉工作的簡介:《Library Lives: Stella Wisdom》
Lissa Holloway-Attaway
麗莎·霍洛威-阿塔韋(Lissa Holloway-Attaway)在校園頁面上的自我介紹:
「我擁有英語博士學位和碩士學位(美國喬治亞大學),主修 19 世紀美國文學、數字媒體和批評理論,並擁有戲劇表演學士學位(加拿大約克大學)。
從 2014 年秋季開始,我加入舍夫德大學,擔任信息學院媒體藝術、美學和敘事副教授和講師。我還擔任計算機遊戲開發圖形項目的聯合主任和遊戲研究小組的成員。我在計算機遊戲開發本科課程以及媒體藝術、美學和敘事研究生教育中任教。我目前也是林雪平大學性別研究系後人類中心的研究成員,同時也是 GEXcel 國際高級學院『女權主義後人類學中的新媒體、數字文化和社會想像』研究組的協調員。跨學科性別研究。」
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翻譯:沙皮狗
劉家澍對此文亦有貢獻。
Interview with Stella Wisdom, Digital Curator at the British Library
用遊戲喚醒歷史,大英圖書館的數字收藏實踐
摘要
這篇對英國大英圖書館數字館館長斯特拉·威思頓的訪談,重點闡述了電子遊戲技術如何啟發了數字媒體新研究的公共活動與策展實踐。威思頓從一個文化遺產機構的角度,討論了她在遊戲和相關遊戲媒體及活動方面的工作,以及與復雜數字文物的保存和收藏相關的問題。基於復雜的文化、故事和媒體,並且這些往往與遊戲、用戶交織在一起的現狀,她認為遊戲是一種重要的新興形式,傳統的遺產機構,如大英圖書館,對與遊戲和用戶交叉的復雜文化、故事和媒體產生了越來越多的興趣。她分享了自己舉辦遊戲競賽以及為開發者和玩家(包括兒童)舉辦活動的經驗,展示了遊戲如何成為圖書館、博物館和數字存檔實踐的關鍵焦點,幫助創造新知識。她與電子遊戲開發商(如 Inkle 和 Crytek)以及其他創意產業合作夥伴的密切合作,說明了將遊戲理解為復雜的物質和遊戲社會對象的重要性。圖書館館藏的遊戲與其他媒體形式(模擬和數字)之間的跨歷史聯系,為許多有趣的合作研究項目提供了靈感。這項工作為其他有興趣將遊戲作為有意義的文化藝術品來研究、開發和保存的人奠定了基礎。
訪談內容
Q: 您能介紹一下您的背景和在大英圖書館的工作,以及這份工作對您的定位和您對數字遊戲的興趣嗎?
A: 我目前是大英圖書館當代英國館藏數字館員。我的本科學位是威爾斯阿伯里斯特威斯大學信息與圖書館學和藝術史聯合榮譽學士學位。我在 1996-1999 年期間學習。那是一個令人興奮的學生時代,因為那是全球資訊網的早期。我花了很多時間在 IRC 上(Internet Relay Chat,一種早期的聊天系統),用閃爍的動畫製作著糟糕的網站。作為一名圖書館學專業的學生,那是一段有趣的時光!2000 年代初,我在萊斯特大學攻讀博物館研究碩士學位,並在蘇格蘭國家圖書館地圖部工作過——這與我在遊戲方面的工作和興趣息息相關。因此,我接受的教育和訓練是傳統的圖書館學和博物館學,雖然我很快就進入了以數字創新創造為重點的領域。
2006 年初,我加入了大英圖書館位於約克郡的波士頓溫泉分館,擔任藏品保存和存儲經理,負責實物模擬藏品。2010 年,大英圖書館成立了一個新的數字學術部門。我是該團隊的首批成員之一,負責建立這個以數字研究為重點的全新部門。我們的職責是促進數字藏品的創新使用。大英圖書館從上世紀 90 年代初就開始對館藏文獻進行數位化處理,但現在真正感興趣的,是數字人文等領域的學者如何通過計算使用這些資源。因此,我們提倡將館藏資源用於研究項目,並積極參與研究工作。
我對遊戲技術的興趣是偶然發生的。它始於我參加 2012 年初在加的夫舉行的復雜對象保存研討會(POCOS)(Delve 和 Anderson,2014)。參加會議時,我的工作重心完全不在遊戲上,但在這次會議上遇到一些關鍵人物後,情況發生了變化。其中包括在諾丁漢舉辦 GameCity 節的伊恩·西蒙斯(Iain Simons),還有巴斯斯巴大學(Bath Spa University)的詹姆斯·紐曼(James Newman)教授,他們都是英國國家電子遊戲檔案館(National Videogame Archive)的共同創始人,該檔案館後來成為國家電子遊戲遊廊,再後來演變成英國國家電子遊戲博物館。休息時,我們開始交談,他們問我大英圖書館在遊戲方面做了些什麼。我說我不知道我們是否在遊戲方面做了什麼。我告訴他們,我們並不收集遊戲。有時可能會意外收集到遊戲,但我們沒有收集遊戲的權限或收藏政策。然後,他們開始向我介紹如何利用大英圖書館的數位化館藏來製作遊戲,他們很有說服力。他們向我介紹了 GameCity 遊戲節,以及他們是如何舉辦學生競賽的。他們特別問我,大英圖書館是否有興趣與遊戲節合作,利用大英圖書館的數字館藏激發學生遊戲製作比賽的靈感。
我說我一定會去調研,會議結束回來後,我與大英圖書館古地圖首席館長湯姆·哈珀(Tom Harper)討論了這個提議。鑒於我的工作背景是國家圖書館的地圖收藏,我可以真正理解如何利用地圖收藏作為創作遊戲的靈感。哈珀認為這聽起來非常有意思,並表示他很樂意與我合作。於是,我們與伊恩·西蒙斯和詹姆斯·紐曼合作,創建了後來的 Off the Map 競賽,並持續辦了五年。Off the Map 是一項學生遊戲製作比賽,每年我們都會選擇一個與大英圖書館展覽相關的主題。除第一年外,我們每年都會選擇一個與大英圖書館展覽相關的主題。因此,我們根據同時舉辦的展覽,選擇了「愛麗絲夢遊仙境」「莎士比亞」和「哥特」等比賽主題。除了地圖,我們還加入了文字、插圖和數字錄音,但一開始我們使用的是巨石陣和 1666 年倫敦大火前後的地圖和地形圖。
首屆「Off the Map」大賽的獲獎作品《布丁巷》(Pudding Lane Productions)由萊斯特德蒙福德大學(De Montford University in Leicester)的學生製作,他們以 17 世紀大火前的倫敦為背景,製作了一款令人驚嘆的環境互動遊戲。我們在比賽中被大量媒體關注,尤其是這個作品,遠遠超出了我的想像,我們甚至還上了英國廣播公司的科技節目《BBC Click》。在媒體報導之後,我不得不向我的領導們坦白,我一直在悄悄舉辦一個電子遊戲設計競賽。幸運的是,由於媒體的積極報導,他們給予了支持,也正是從那時起,我們才真正開始更加正式地關注電子遊戲技術、互動媒體和新興格式,並將其作為大英圖書館研究和相關活動的一個探索領域。
譯註:布丁巷是倫敦的一條小街,廣為人知的是這里是托馬斯·法林納麵包店(Thomas Farriner’s bakery),也是倫敦大火在 1666 年爆發的地點。它位於倫敦歷史悠久的倫敦城,連接伊斯奇普(Eastcheap)和泰晤士河街(Thames Street),與倫敦大火紀念碑所在的蒙尼門街相交,蒙尼門街是克里斯多福·倫恩的倫敦大火紀念碑的所在地。
Q: 地圖和遊戲之間有著悠久的歷史關系,這種關系一直是後殖民和其他批判的主題,這些批判基於權力鞏固和排異的制圖策略。但您認為遊戲和地圖如何結合在一起,從而激發和/或改變人們對地方和身份的理解?您是如何將它們結合在一起的?
A: 是的,地圖很復雜,我們肯定會將其視為復雜的對象。我們選擇的許多地圖都配有插圖——裝飾地圖的插圖框架和圖畫,我們還包括地形全景圖,這些都很有啟發性。例如,《布丁巷》在其可探索的 17 世紀倫敦中就以這些地圖為基礎,展示了倫敦在 1666 年大火之前的面貌。維舍爾有一幅非常詳細的倫敦全景圖,其中包括老倫敦橋(1209 – 1831 年間曾存在,但現在已經沒了)。這是一幅令人驚嘆的作品,非常細膩,甚至還有釘子上的人頭,在這里你可以真切地感受到當時的氛圍。約翰·利克(John Leake)的《倫敦市廢墟內街道、小巷和教堂的精確測量》(An exact surveigh of the streets lanes and churches contained within the ruins of the City of London)中描繪的維舍爾(Visscher)的《倫敦景色》(View of London),其中令人回味的建築和被大火燒毀的地區成為他們作品的關鍵部分。他們根據視圖製作了這些奇妙的模塊化房屋,這些房屋有不同的頂部、中部和底部,可以通過各種方式組合在一起,只需重新排列,就能形成外觀迥異的街道(Dempsey 等人,2014)。因此,地圖和視圖在圖形上都具有啟發性。
2014 年,在「Off the Map Gothic」比賽中,來自南威爾斯大學的三位學生組成的團隊製作了一款水下 VR 遊戲《Nix》,玩家可以在遊戲中重建位於威爾特郡的方特希爾修道院(Fonthill Abbey),這座曾經令人驚嘆的哥德式復古鄉村別墅,因其壯觀的 300 英尺高塔倒塌,於倒塌 20 年後的 1846 年被拆除。這座曾經令人驚嘆的建築現在連一片廢墟都不剩,但大英圖書館收藏了描繪該建築外觀和內部的精彩插圖(大英圖書館,2014)。
在前兩次「Off the Map」競賽(包括哥德式主題競賽)中,我與 Crytek 合作,Crytek 是一家位於德國法蘭克福的獨立電子遊戲開發商、發行商和技術提供商,在英國諾丁漢設有一家視頻遊戲工作室,這是我作為合作夥伴與之合作的第一家遊戲工作室。Crytek 為參賽學生免費提供他們的教學軟體 CryEngine(Crytek 2021),並擔任比賽評委。遺憾的是,他們在 2014 年出售了英國工作室,我們的合作也就此結束。不過,與其他我在大英圖書館工作時習慣的文化遺產合作夥伴相比,我體驗到了與創意產業合作夥伴(特別是遊戲產業)和商業部門合作的不同之處,這非常有趣。我從這次合作中學到了很多,至今仍在學習。
Q: 您認為這些與遊戲有關的活動是否鞏固了大英圖書館與遊戲的緊密聯系?您認為它們現在找到重要的連接了嗎?
A: 是的,雖然我們仍稱它們為新興格式,但大英圖書館無疑已經發展到對互動技術和遊戲更感興趣的地步。圖書館的文化一直在發展。
2019 年,我們舉辦了一場名為「想像中的城市」(Imaginary Cities)的藝術駐留計劃和展覽,藝術家是麥可·馬格魯德(Michael Takeo Magruder)。其中包括一件在圖書館公開展出的 VR 互動作品。他的駐館作品使用了大英圖書館「機械館長」向全世界上傳的 100 多萬張圖片,包括地圖和書籍插圖,這些圖片以公版領域的形式上傳到 Flickr Commons,這意味著有再利用的自由(公有領域評論 n.d.)。
「想像中的城市」展示了奇幻的城市景觀,利用傳統材料結合尖端數位技術,將圖書館歷史城市地圖數字收藏中的圖像和實時數據重新混合,製作成資訊時代的虛構城市景觀。
展覽展出了四件基於技術的藝術裝置,這些裝置專門利用 19 世紀城市地圖的圖像和元數據進行創作。每件藝術品都結合了當代數位技術和傳統模擬工藝。
算法生成的圖像和實時虛擬環境與貴金屬鍍金和歷史木工技術相得益彰。
大英圖書館一直非常樂於接受技術進步,我們的新興格式研究是一項重大發展。所謂新興格式,是指比如電子書移動應用程式和基於網絡的交互式敘事等類型的出版物,根據英國的《非印刷品法定交存條例》,這些出版物屬於收集范圍,但其內容和結構與目前收集的出版物相比更具挑戰性。大英圖書館正在與英國合法的圖書藏館合作,積累知識和能力,以便能收集這些出版物並將其公開提供給讀者之前(Smith 和 Cooke,2018)。
我們有興趣收集可能由遊戲工作室出版的作品,但圖書館可能將其視為交互式電子書。例如,如果該作品有大量的書面文字。我們正試圖界定這些新型圖書的范圍,以了解我們如何收集和數位化保存它們,因為目前還沒有既定的方法。新興格式本身就是一個新領域,我們一直在與其他組織開展合作。
我們成功地與最初於 2004 年建立的英國網絡檔案館展開了實驗(英國網絡檔案館,2010)。這項工作包括林達·克拉克(Lynda Clark)在 2019 年主持的一個博士後項目,研究網絡爬蟲和互動小說作品,例如研究用 Twine 或 Bitsy 創作的作品,以及其他網絡託管的互動作品。林達·克拉克為我們建立了一個出色的英國網絡檔案館互動敘事作品集(UKWA Interactive Narratives Collection 2018-2019)。
此外,我們還在使用遊戲工作室製作的應用程式和其他資料,比如 Inkle,它製作的《80天環游地球》(80 Days)是一款文字量非常大的遊戲!Inkle 提供了很多幫助和合作。我們一直在嘗試如何收集和保存《80天環游地球》,我們正在學習很多東西,但即使與英國遊戲工作室(如 Inkle)一對一密切合作也很困難。鑒於遊戲格式的復雜性,如何找到可擴展的方法成為一個嚴峻的挑戰。我們仍在努力探索如何保存互動作品。可以肯定地說,這是一個新興領域。
我在大英圖書館最開心的時刻之一,就是看到人們在圖書館為 AdventureX 敘事遊戲大會扮演《80天環游地球》中的角色——感覺我們就像一個動漫展,或者其他很酷的東西。看到人們對現在圖書館空間所允許的事物的想法發生了轉變,這真是令人驚嘆。
Q: 您曾多次提到敘事遊戲。您能否詳細談談您對這一體裁和相關體裁的興趣,以及您在大英圖書館是如何與它們合作的?
A: 幾年前,我知道了「國際遊戲日」(International Games Day)——也就是現在的「國際遊戲周」(International Games Week),這是一項由美國圖書館協會發起並監督的倡議,但它是一項全球性活動。它以所有遊戲為主題,包括紙牌遊戲、棋盤遊戲和數字遊戲。2014 年,我開始在每年 11 月舉辦自己的活動。通過參加遊戲周,我發現了 WordPlay,這是一個通常在加拿大多倫多舉辦的節日,旨在慶祝作家遊戲和敘事遊戲等,這些遊戲以大量文字、故事和詞語為特色。2016 年,我借用了這一活動,在大英圖書館舉辦了 WordPlay 倫敦活動——這是該活動唯一一次在多倫多以外的地方舉辦。不幸的是,我意識到自己計劃舉辦的時間與一個類似的活動 AdventureX 相衝突,後者也在其國際大會上慶祝敘事遊戲。我覺得很糟糕,因為我們的活動會撞期。於是,我聯系了 AdventureX 的組織者,讓他們知道這個矛盾,並解釋說這並非故意。結果,我們兩個活動的參與度都很高。兩場活動的票都賣光了!這對活動來說是件好事,同時也讓我看到了人們對敘事遊戲這一主題的強烈需求。AdventureX 的組織者告訴我,他們正在尋找一個更大的活動場地,之前的活動是在金史密斯大學(Goldsmiths University)舉辦的。他們知道他們可以擴大觀眾群,並詢問我們是否可以在大英圖書館提供更大的場地來支持他們,這就是我參與其中的原因。
我當然非常感興趣——因為敘事遊戲元素與圖書館非常相關。因此,我們於 2018 年和 2019 年在大英圖書館舉辦了 AdventureX。我們去年沒有舉辦的唯一原因是Covid-19。真正讓我震驚的是,所有門票很快售罄。在我們舉辦的兩年里,它是大英圖書館秋季銷售最快的活動。我們的與會者從美國和澳大利亞趕來,只為參加為期兩天的活動。這讓我知道,人們對敘事遊戲真的充滿熱情。它還為策展人提供了一個與遊戲開發者會面和交流的平台,為我們的策展工作提供了幫助。Inkle 的聯合創始人喬恩·英戈爾德(Jon Ingold)是 Adventure X 的常客,因此我們與他有了後續交談,這對我們收藏和保存《80天環游地球》的工作大有幫助。該活動有助於策展人員與遊戲公司在友好合作的空間內開展對話;《80天環游地球》的是這一活動的開端,但我們希望今後能與其他工作室以這種方式合作。
Q: 大英圖書館對敘事遊戲以外的遊戲感興趣嗎?您認為還有其他類型的遊戲、遊戲資料或基於遊戲的活動也可能成為創新研究的來源嗎?
A: 我們一直在與英國其他文化遺產組織交流新興格式。例如,維多利亞和阿爾伯特博物館對遊戲的藝術和設計方面很感興趣,英國電影學院(BFI)關注電影和動畫,Tate 現代美術館關注數字藝術。因此,我們確實與同行機構保持聯系,分享我們的知識和經驗。這就形成了一個非常積極的合作論壇。
事實上,由伊恩·西蒙斯和詹姆斯·紐曼創建的電子遊戲遺產協會學科專家網絡(VHS 2021)就是這樣一個網絡。他們認為這個網絡可以為我們提供一個合作論壇,讓我們可以就自己對遊戲的興趣相互交流。我們認為,不可能只有一家機構會收集所有資料,而這正是我們可以共同應對和合作的方式。
在大英圖書館,我們對所謂的遊戲背景信息也很感興趣,我們也在探索如何收集這些信息(如新聞、Blog網誌、評論等)。因此,即使我們不能在英國網絡檔案中收集遊戲,我們也有其他重要的線上文化資料來幫助我們了解遊戲的社會維度。我們認為英國網絡檔案(UK Web Archive)是我們可以與他人分享的資源,也是捕捉更廣泛遊戲文化的重要手段。
Q: 您能詳細介紹一下網絡檔案本身嗎?它是大英圖書館特有的嗎?除了遊戲和文化遺產之外,你們是否還有其他可能讓我們感到驚訝的戰略合作夥伴關系?
A: 英國網絡檔案館是英國所有法定收藏圖書館之間的合作項目: 牛津大學博德雷恩圖書館、大英圖書館、劍橋大學圖書館、蘇格蘭國家圖書館、威爾斯國家圖書館和都柏林三一學院。
不過,世界各地也有許多網絡存檔機構在探索數字文獻和保存問題,他們通過國際網際網路保存聯盟(IIPC 2021)進行合作。
我還從事童和青少年工作,與圖書館的學習團隊合作,並與學術機構合作,包括倫敦大學學院的 MissionMaker 項目(Burn n.d.)。我還與蘭卡斯特大學和他們的 Litcraft 項目合作,讓孩子們在《我的世界》(Minecraft) 故事世界中完成經典書籍的任務,例如《金銀島》(Chronotopic Cartographies n.d.)。我們的真正目的是讓青少年參與閱讀,尤其是鼓勵不情願的讀者。孩子們在 Minecraft 中閱讀書籍並開展相關活動,以此鼓勵他們閱讀並對書籍產生更濃厚的興趣(Flood 和 Cain,2018 年)。
Q: 你們認為與大型商業遊戲合作,以及與通過其他活動或與獨立的小型工作室幫助支持原創遊戲相比,有什麼問題嗎?
A: 事實上,沒有。我們很高興《我的世界》擁有如此龐大的影響力,因此我們可以利用這個網絡。過去,我曾考慮過其他虛擬世界,以及如何在我們的工作中思考它們,例如《第二人生》(Second Life)這樣的平台。遺憾的是,《第二人生》從未引起追隨者的長期興趣,其受歡迎程度也在下降。但事實上,年輕人真正喜歡上了《我的世界》,並且對它非常熟悉,這意味著它對我們來說是一個很好的媒介。利用這個平台讓孩子們對文學產生興趣,我們覺得這是不需要考慮的問題,我們很樂意利用他們與遊戲的社交聯系來促進我們的利益。我們為什麼不想與之合作呢?我們曾在圖書館舉辦過 Minecraft 活動,例如,我們曾有一段時間(Covid 之前)每周都舉辦 Litcraft 課程,我們與倫敦卡姆登(Camden)大英圖書館附近的一所當地學校合作,讓孩子們來到圖書館,根據他們的閱讀內容開展活動。Litcraft 還與英國各地的公共圖書館合作開展類似活動,因此這對我們來說是一個有用的模式,我們也很樂意分享我們的方法。
Q: 你對遊戲成為你在大英圖書館工作的一部分感到驚訝嗎?感覺就像你無意中發現了這種聯系,但你是否覺得現在與遊戲有關的工作與你作為數字館長的角色,尤其是在新興格式研究方面,讓你感到滿足和興奮?
A: 我很興奮!是的!圖書館需要不斷發展,才能與時俱進,而我們與遊戲的合作使我們能夠做到這一點。我確實認為研究創新技術和出版業的未來至關重要。重要的是,我們不能成為圖書歷史博物館。我不希望自己成為老氣橫秋的圖書館員。我喜歡去其他圖書館參觀圖書館創客空間等裝置。我也喜歡分享我們在大英圖書館所做的令人興奮的研究,這樣我們就能激勵和支持其他相關工作。我喜歡與其他圖書館合作。今年春天,英國約克郡的利茲圖書館舉辦了一場關於「塑造我們世界的小說」的遊戲競賽,他們受到了我們工作的啟發。因此,看到我的項目所產生的影響令人興奮。
Q: 您能否談談未來與大英圖書館在遊戲方面開展研發合作的可能性和機會?您認為是否有特定的館藏或歷史時期適合開展此類研究,或者是否更加開放?
A: 大英圖書館的藏書數量龐大!事實上,我們並不清楚它們到底有多大,但我們估計可能有 1.7 億件藏品,包括書籍、音樂、聲音、漫畫、手稿、郵票、地圖等一切你能想到的媒體形式。對於未來的遊戲研究人員或其他領域的研究人員,我的主要建議是主動聯系我們並與我們交談。我們經常與研究人員合作開展由英國藝術與人文研究委員會(AHRC)資助的項目。我們還通過 AHRC 合作博士生夥伴關系計劃指導合作博士生。大英圖書館館長為這些博士項目提出研究課題,然後我們為大學合作夥伴做宣傳,最後我們為學生做宣傳。因此,這過程有很多階段,但卻能帶來一些有趣的研究。例如,我目前共同指導四名博士生,其中包括巴斯斯巴大學的阿拉斯泰爾·霍恩(Alastair Horne),他的研究探討了手機如何改變講故事的方式。倫敦城市大學的卡羅爾·巴特勒(Carol Butler)正在研究如何通過讀者之間以及讀者與作者之間的互動,利用技術來支持共同構建對文本的理解。倫敦城市大學的琳達·貝魯貝(Linda Berube)和倫敦藝術大學的托馬斯·格布哈特(Thomas Gebhart)都在研究與數字漫畫創作、消費和收藏有關的問題。
對於希望與我們合作開展研究項目的人,我的最佳建議是盡早與我們聯系。作為一家大型公共機構,我們通常需要較長的准備時間。因此,如果您有興趣與我們合作,請盡早聯系策展人。我們通常非常樂於接受利用我們的數字藏品進行創新研究的想法,其中包括新興格式作品。
References
「數字人文時代的電子遊戲與文化遺產」是數字人文實驗室落日間與武漢大學文化遺產智能計算實驗室共同推進的研究項目。
該項目在數字人文、文化遺產與電子遊戲的交叉領域下廣泛搜集以進行理論研究與實踐,探索電子遊戲作為一種可玩(playful)的研究與傳播媒介與數字人文新實踐跨界的潛能。希望為數字人文與電子遊戲的研究者、電子遊戲開發者和玩家提供有關文化遺產理解與實踐的橋梁。
日 | 落譯介計劃 是數字人文實驗室落日間對一些有助於思考遊戲/電子遊戲的外文文本翻譯和推薦/索引計劃。(請查看網站 xpaidia.com/sunset-project/)。
Todd Presner,Jeffrey Schnapp 數字人文宣言 2.0 The Digital Humanities Manifesto V2 (2008) Steven E. Jones 新媒體和建模:遊戲與數字人文 New Media and Modeling (2015) Elizabeth LaPensée 《當河流還是小徑時》:給文化遺產與電子遊戲的啟示 (2021)
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