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GI 雜誌特稿:CAPCOM 為《惡靈古堡4》注入新生

《惡靈古堡4》在 2005 年發售之後,成為了後世幾乎每款第三人稱電子遊戲的模範。里昂·S·甘迺迪這趟穿越寄生蟲感染的西班牙村莊的喋血之旅,因為其平衡精妙的恐怖和動作,最重要的是本作革命性的第三人稱越肩玩法而廣受玩家們的好評。本作的視角設計就像是遊戲產業的一道神跡,《惡靈古堡》系列也從此被永遠改變。

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《惡靈古堡4》在當時如此超前,在當下又愈久彌香。這款遊戲好玩到讓 Capcom 在過去 18 年里不停地將《惡靈古堡4》在幾乎每個平台上重新發售以及高清重製。取決於作品登陸的硬體,遊戲中加入了額外的劇情場景和內容、HD 畫面升級、體感控制,以及最近剛出的第一人稱 VR 重製。雖然有一些古早的機制,許多粉絲們還是最鍾意當初原始版本的玩法機制,這也讓重製版似乎成為一個遙不可及的命題。

即便如此,《惡靈古堡2重製版》的成功讓粉絲們相信,系列第四部作品得到類似的重做已是板上釘釘。然而,就連 Capcom 最初都猶豫是否要改動《惡靈古堡4》的傳奇公式。把一款僵硬的 PS1 遊戲改造成更好玩的體驗賣相很好,但類似的成功是否能在一款本身已有近 20 年歷史,但許多人仍然將其視為生存恐怖遊戲巔峰之作的遊戲上復現呢?《惡靈古堡4》的重製版是否應該像前幾部作品那樣加入大幅度的改動,還是說這樣做會破壞讓本作當初深受人們喜愛的那些基本設計元素?

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據 Capcom 所說,解決這個難題的答案出人意料地簡單:少即是多。開發者們沒有像《惡靈古堡2》那樣完全重構遊戲體驗,反而致力於將《惡靈古堡4》的核心設計和功能保留下來,然後在將他們現代化的同時進一步優化品質。得益於《惡靈古堡7》首次採用的 RE 引擎,遊戲的恐怖感增強了,槍械射擊手感更好了,畫面也看起來棒極了。

這個引擎也用來開發了《惡魔獵人5》和即將發售的《快打旋風6》等更多遊戲。顯著增加玩家選擇數量及靈活性的新功能強化了遊戲的體驗,也為那些已經將遊戲背得滾瓜爛熟的老玩家們准備了不少驚喜。在上手遊玩了一段時間後,個人感覺這部重製版就像是業界有史以來最出色的作品之一終於向我呈現出它最完善的姿態。

嚇人的傳奇

在 2020 年推出《惡靈古堡3重製版》後,Capcom 決定《惡靈古堡4》將是下一款得到重製的作品。Capcom 將這個艱巨的工作交給了《惡靈古堡2重製版》的總監安保康弘和門井一憲。兩人在 2019 年帶來的 1998 年經典續作的重製版收獲大量好評,不少人認為這部作品是上個主機世代中最優秀的遊戲之一。不過《惡靈古堡4》的情況完全不同,開發壓力無比巨大。

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「實話實說,我並不想接這個活,」 安保康弘這樣說道,「《惡靈古堡4》在系列之中乃至所有遊戲中的評價實在是太高了,原版作品已經成為了一部傳奇。我知道想要成功重製這款作品很難,但凡我們在翻新的過程中犯下一個錯誤,都會讓粉絲們特別生氣。」

在重玩過《惡靈古堡4》並且收集了團隊內部的意見後,需要改進的各項元素也顯現出來,兩人滿懷自信能夠做好這款遊戲。

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他們還精進了自己熱愛的遊戲設計支柱 —— 也就是那些他們認為能讓一款遊戲深受喜愛的元素:有趣的重玩性,以及能夠以不同方式享受遊戲的靈活性。我試玩了第一章和第五章,體驗了里昂的玩法並且了解了他們重製本作的做法。在第一章中,里昂依然是單獨行動;在第五章中,他將與總統的女兒阿什莉·格拉漢姆聯手合作。

重新發明基礎

第一章開始,里昂正借著月光走在一條通往西班牙村莊的小路上。如今的他已然成為受過軍事訓練的政府特工,任務是找到被邪教組織綁架的阿什莉。老玩家們可以重溫到與原版大體類似的劇情安排,不過這次劇情緊接著之前幾部重製版的故事。Capcom 表示故事中加入了一些暫時無法透露的新劇情,但大體上還是會忠於原作。

Capcom 此前已經展示了部分開場環節,不過光是靠眼睛很難感受到《惡靈古堡4》重製版的優化。操控方式和之前的《惡靈古堡》重製作品感覺很像,意味著操控感更好了,感覺起來是一款當代第三人稱射擊遊戲 —— 里昂能夠邊移動邊開槍真是太好了。

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製作人平林良昭為我們介紹了遊戲的這部分內容,並且向我們透露了《惡靈古堡4重製版》將包含 6 種不同的控制方式,其中就包括一個與粉絲們喜愛的 2005 年原版類似的體驗。包含這樣的控制方案固然很好,但我更喜歡現代化的控制方式。

我進入到第一間木屋中,這里也是原版遊戲開始的地方。這間屋子內有更多房間和物品等待發現,比如彈藥、隱藏的草藥甚至是需要鑰匙才能打開的鎖等。這間木屋給人的感覺也更加陰森,讓我感受到了本作更加黑暗的氛圍。雖然遊戲的氣氛更加壓抑了,里昂原本的個性卻完全沒變。可以聽見他說一些「維修費以後再寄給我吧」這樣的台詞來舒緩緊張的情緒。

想要買點什麼?

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深受喜愛的商人在本作回歸,除了話更多之外,他這次給玩家們准備的好貨也更多了。除了可以購買與販賣武器,你現在還能用珠寶來換取藏寶圖、提升血量上限的黃草藥、特殊武器和雷射指示器等改裝件。你還能在商人這里提交支線任務。

很快我就正面遇上了第一個「卡那多」,他也是眾多被寄生體 Las Plagas 感染的村民之一,這種寄生體能夠強化宿主的力量、耐力以及其他花樣。他的脖子已經折斷歪向一邊,腦袋以一種詭異的角度搭在肩膀上。他這個外觀並不只是為了看起來恐怖,Capcom 特地以此為例,告訴我他們是如何用玩法來實現更高度的劇情相關性,或者用外行人的話說,就是視覺上的設計如何幫助構建世界觀。

折斷的脖子標志著這個「卡那多」已經處於感染晚期,也意味著它不僅更加強大,你也更可能看到它標志性的「表演」—— 從脖子處噴出一團肉色的觸手來,用鐮刀般的攻擊來肢解里昂。

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還好事情沒有朝這個方向發展。我用新的快速武器選擇系統,掏出了手槍裝上子彈。這個系統能夠讓玩家在 8 件槍械、刀具和手雷之間實現快速切換和裝備。射擊感覺沖擊力更強,更有質感了。PS5 的 DualSense 觸覺反饋功能更是讓體驗錦上添花。瞄準四肢攻擊可以讓敵人癱瘓,爆頭則會發出一種讓人滿足,但同時又心里發毛的沖擊聲。

傳統的准心取代了原本遊戲中手槍的雷射瞄準。我向平林良昭問到了這個改動,他解釋稱團隊希望《惡靈古堡4》更接近當代第三人稱射擊遊戲。不過這個差異只是暫時的,你能在後面的遊戲中獲得可裝備的雷射瞄準器。沒有了雷射的輔助,瞄準依舊十分精確,不過實施起來就比較難了,主要還是因為「卡那多」相比原版中移動更加飄忽不定。他搖搖晃晃地躲開了我的好幾發子彈,隨後突然向我撲來。

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雖然在本作中里昂可以快速閃避躲開攻擊,但我沒能成功躲避,被他撲到了。我可以快速按下 X 鍵來脫離,不過我選擇按下 R2 鍵用戰鬥匕首扎進了他的喉嚨中,一下就制服了這個謀殺我未遂的東西。雖然看起來像 QTE,但重製版不會像原版那樣有許多 QTE 事件。Capcom 重製本作的主要目標之一就是剝離這些過時的橋段,同時把原本的一些 QTE 改造為一些更適合現代遊戲的,讓玩家更有參與感的形式。上文中描述的匕首戰鬥,就是這種遊戲機制改變最突出的例子之一。

在敵人近戰攻擊快命中時揮舞里昂的匕首,就能觸發一次格擋,可以將敵人振退,多了一種讓人開心的防禦方式,而且格擋操作起來就感覺很酷。

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「在我們加入格擋的機制後,我再回去玩原作,發現自己也想在原作里進行格擋,」門井一憲說道,「我就是在這時真正感覺到設計有意思了。」

然而,格擋也是有代價的。就像《惡靈古堡2重製版》,匕首現在也有耐久值,用多了就會損壞掉,意味著格擋只是一種戰術選擇。你可以攜帶多把匕首,它們的耐久值和威力都可以在商人那里提升。格擋帶來了一種看準節奏的律動,你可以反彈敵人的攻擊然後再對它開槍,或者接上里昂標志性的迴旋踢。這個機制的加入也為只用匕首通關的玩法加入了更多可能性。開發團隊確實向我確認了只用匕首通關《生壞危機4》是能夠辦到的,門井一憲表示自己已經成功過。

不安好心的村民

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我繼續踏上了前往村子的路途,擊退了幾個村民,還躲開了一個藏得很隱蔽的捕熊陷阱。直到我發現了在原版中里昂可以選擇拯救的一隻狗子的屍體。他在重製版里就沒有那麼幸運了,不過 Capcom 有暗示它的命運或許不是看上去這樣。

我到達了村子,掏出望遠鏡來觀察走動的村民們,一名護送里昂的警察已經被綁在村子中央的柱子上燒死了。原版中的這個時候,玩家可以選擇沖進去開打,或者試著潛入悄悄幹掉敵人。重製版中也有著同樣的選擇,不過現在里昂可以蹲下和隱秘移動,潛行的方案顯得更加合理。

我在第一個路口向右走,悄然接近了一個大意的村民,她來不及做出任何反應便被我用匕首幹掉。能夠悄無聲息地擊殺敵人感覺真不錯,我選擇盡可能安靜地幹掉更多敵人。一切進展順利,直到我不小心走進了一個敵人的視野中暴露了自己,敵人們紛紛向我圍過來。

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以我在木屋的經驗來看,被感染的村民,特別是他們數量眾多的時候很難用槍對付。在原版中我可以輕松應對這些麻煩,所以我很驚訝自己很快就被他們包圍淹沒了。這一段玩起來非常緊張,瞄準他們是非常有挑戰性的。村民們在本作中不可預測的動作讓他們在這麼多年來首次變得可怕起來。

為了適應新的變化,我充分利用了地圖中數量有所增加的環境陷阱,比如向油燈射擊就能讓它們瞬間燃燒起來。有時奶牛身上也會著火,這會導致它們驚慌失措地四處猛沖,然後在狂亂的視覺效果點綴下不斷撞翻和點燃敵人。

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如果有一些倒下的村民開始不自然地抽搐,這時的氣氛最恐怖了。如果你看到這樣的情況,必須馬上過去處決它們。如果太久不管,它們就會再度爬起來變成更難對付的敵人,脖子歪向一邊,很可能還頂了個觸手狀的帽子。要穿過一群敵人來防止某個敵人變異得更難對付,這個是個非常魔鬼同時又非常好玩的改動,迫使我更小心放倒的每一個人,確保他們死透了之後才繼續前進。

最終,可怕的電鋸男震撼登場。這個武裝到牙齒的敵人依然能扛下許多子彈,他的動作更加靈活,讓我更難躲開他的電鋸。在他追殺里昂的過程中,他用電鋸摧毀了一些道路,從而限制了你的逃跑路線。平林良昭也是在這時告訴我們,電鋸男弄出的這些障礙,還會一直留到下次你重回村子廣場的時候,這給遊戲帶來了很不錯的連貫感。

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我勉強在沒有落命的情況下打通了這關,里昂也說出了著名的「賓果」台詞作為我的通關獎勵。平林良昭親自重玩了這一關,操控里昂送死向我展示了血腥的死亡動畫。我看到一個村民抓著里昂的頭,把他的拇指插進了里昂的眼窩中,里昂痛苦地尖叫,身上的衣服慢慢染成紅色。重製版中新增了多種里昂的死亡動畫,它們就是玩家時刻努力活命最好的動力。

阿什莉找回自己

接下來我跳到了遊戲的第五章,從里昂救回阿什莉不久後開始。兩人躲在村子里教堂的樓上,一群人來到這里開始他們邪惡的儀式。我們悄悄溜了出來,里昂在教堂的窗戶下接著阿什莉跳下來,這里也是致敬了原作。夜幕已然降臨,天空中下起了傾盆大雨,但我們必須動身前往直升機撤離點。在許多粉絲們心目中《惡靈古堡4》其實從這里才算真正開始。

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這一章最具代表性的體驗就是與阿什莉的合作,並且還得保證她不被擄走 —— 這在當時引發了不小的爭議,這主要由於一些玩家認為系統把阿什莉設計成了一個非常煩人的拖油瓶。Capcom 希望保留角色的核心個性,所以我不能保證以前討厭阿什莉的你突然就會愛上這個角色。

不過我可以說,新的聲優讓這個角色更加真實可信了。在我觀看的過場動畫中,還有她在遊戲中的實時對話里,都能聽出來她現在變得更加嚴肅,少了點熊孩子氣,她的遭遇也讓我感到恐懼。我以前就不討厭阿什莉,現在我已經更喜歡這個版本的她了。

按下 R3 鍵(右搖杆),玩家可以命令阿什莉跟緊點或者離遠點,但就算不這麼做,她也不會站在原地不動。即使讓她保持距離,阿什莉也還是會跟著里昂行動,只是兩人之間的距離會更遠。讓阿什莉待在後面可以讓她避免一些突發的威脅,不過這也會讓她處於被遠處敵人嚇到然後抱走的危險之中。

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這個玩法對比原版改動相當明顯,以前你可以命令她停止不動,所以就催生了我和許多人都會使用的一個策略,那就是把她扔在安全的地方,清空敵人後再無憂無慮地前進。Capcom 在重製版中希望避免出現這樣的逃課玩法。

「如果讓阿什莉一直躲在某處的話,就讓跟著你的她失去意義了」。門井一憲這樣說道。

這項改動的另一個原因就是想讓遊戲更具真實感。鑒於遊戲中的情況,阿什莉肯定不想在任何情況下一個人獨處,開發團隊在早期甚至還考慮過讓兩人手牽手。對真實感的考慮也啟發了阿什莉新的夾克和絲襪設計,她把新的衣物穿在原版的服裝外,畢竟室外的天氣很冷。

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另一個值得一提的改動,就是阿什莉沒有血條了。玩家再也不用擔心要花珍貴的草藥來治療她,現在她能夠「呼吸回血」。不過這也意味著你必須時刻留意阿什莉的狀態,現在兩人的溝通不像原版那麼含糊不清。有的敵人可能需要使出好幾下攻擊才能打倒她,有的則可以一擊倒地。每當阿什莉受到過多傷害時,她就會進入倒地狀態,玩家必須按住一個按鍵把她救起。如果她在受傷時再受到攻擊,那麼艾什莉就會死去,遊戲結束。

Capcom 希望阿什莉能更有幫助,所以加入了更多需要兩人合作的地圖機關。這些特殊設計可能是簡單的把阿什莉抬上平台,然後再踢下來一節梯子;也可能是讓她爬進小洞中從內部解鎖房門。在遇到阿什利之前你就會遇到幾個類似需要合作才能打開的地方,讓你有動力在後期回這些地方看看。Capcom 希望這些改動能讓阿什莉更像是一個渾然天成的夥伴,而不是需要你隨時照顧的第二根血條。

墓地變幻

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在我護送著阿什莉穿過墓地的時候,潛行再次失敗,手持著火把的村民敵人向我蜂擁而來。這時,寄生蟲從他們的腦袋左右爆出來,我只能正面對付這些怪物。幸好現在的我已經有了更完備的軍火庫。本作中可以見到原版中的經典武器,比如手槍、霰彈槍、狙擊步槍和沖鋒槍。我可以無縫切換這些武器,用他們來對付眼前的威脅。瞄準變異的眼睛攻擊能夠造成額外傷害,不過因為寄生蟲怕光,一枚閃光彈依然讓它們的腦袋瞬間爆成惡心的肉醬。

我在這里打掉了大部分彈藥,不過玩家可以在菜單中用材料製作子彈。就和之前的幾部重製作品一樣,收集混合不同的火藥能夠用來製作不同武器的彈藥。Capcom 加入這個機制是為了確保玩家能一直使用自己喜歡的武器,不用因為子彈的存量而被迫換用其他槍。雖然聽起來這個機制可能讓《惡靈古堡4》更簡單了,但由於敵人更難擊中,我就算盡量瞄準了再開火還是很快用掉了許多子彈。至少從我的試玩體驗來看,開發團隊實現了不錯的平衡。

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最終我找到了重製版中的一件新武器,弩箭發射器。這把趁手的十字弩能夠發射穿甲弩箭,還能回收之後再次使用。它發出的聲音也比普通槍械更小,適合在潛行時用來暗殺敵人。在平林良昭的指導下,我找到了可拆卸的地雷然後把它們裝進了十字弩上,讓每一隻箭都帶有爆炸效果。這些地雷還會在敵人靠近時爆炸,可以把它們發射到敵人巡邏的路徑上去設下埋伏。雖然我只見到了十字弩,Capcom 確認遊戲中還有另一把全新的特殊武器。

在對付熟悉敵人過程中,一個新的挑戰者沖進了畫面中。這個身形巨大的農夫頭上戴著公牛的頭當作面具,仿佛他就是神經錯亂的牛頭人怪獸。他手上還掄著一個巨大的錘子,用來把里昂砸成肉餅。這個陌生怪物的出現讓我一下亂了陣腳,他趁我吃驚的時候突然向攻城錘一樣沖過來把我撞飛。

我回好血然後往他的大肚腩上打了幾噴子,但幾乎對他沒有任何影響。積累一定的傷害後他最終跪倒,我有機會給他一記飛踢後把他推開。看準時機的閃避讓我能夠與這個巨怪周旋,在奮力戰鬥並且開了更多槍,他終於轟然倒下。

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Capcom 暗示這個像牛一樣的男人並不是玩家要在本作中對付的唯一新敵人。至於BOSS 戰,Capcom 表示本作抓住了原版中 BOSS 戰設計的精華,但是並沒有深入透露更多細節。

我試玩的另一個新東西是支線任務。支線任務以地圖各處的藍色小傳單形式出現。我拾取的幾個支線任務內容是解決某個謎題,運送三隻毒蛇的屍體,還有找到並殺死被寄生蟲感染的野狗(不是開頭的那隻狗)。原版中的收集藍色獎章任務現在也以這樣的形式登場。在完成支線任務後,你必須在商人那里提交換取獎勵。雖然你有時候可以回到遊戲的主要區域中去完成一些未完成的任務,但是一旦到無法回頭的階段,商人就會給出非常明顯提示,建議你先完成需要的任務。

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我不費吹灰之力就完成了一些任務,不過那個被感染的狗任務需要下點功夫。平林良昭告訴我,想要觸發它出現需要走一條特殊的路線。他把手把拿過去,很快里昂就遇到了一隻長滿寄生蟲的野狗,它有著巨大的牙齒、發光的眼睛,身後還有擠滿了觸手。這只狗不出意料地非常凶惡,平林良昭對著他的獵物打出了許多子彈,快要翻車之際終於打敗了這只變異狗。這場戰鬥是原作中沒有的,讓我好奇《惡靈古堡4重製版》中的其他「獵物」都會是什麼樣。

至於解謎,Capcom 表示他們沒有完全復制粘貼任何一個原版的解謎設計,而是重現它們的精神。教堂的彩色玻璃謎題在第五章開始的時候已經解決了,不過玩家是否將以同樣的方式來解開它就不清楚了。一個支線任務讓我以不同的方式解開了墓地謎題,下文中會詳細說明解謎過程。

雙胞胎重生

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墓地雙胞胎謎題可以作為重製版中重新設計解謎的示例。在原版中,玩家可以轉動刻度轉盤來點亮三對雙胞胎墓碑上對應的標志,解開機關後就能獲得原本鎖住的寶石。新的支線任務致敬了這個謎題,需要玩家辨別出正確的標志後向墓碑開槍。原版遊戲的回憶幫助我想起了需要的標志,這也是一種讓粉絲們將原來的遊戲知識運用在新作中的巧妙設計。

探索村子中這片更寬闊的區域,我找到了幾條新的路線。其中有室內的也有室外的,推進遊戲以及發現額外寶物的選擇因此更多了。其中就包含一些擴展配角背景故事的背景字條。Capcom 稱特別是拉門·薩拉扎這個角色,將有多得多的背景故事等待玩家發掘。

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除了能夠找到更多彈藥、寶物和製作材料之外,這些道路也讓玩家多了跑圖的新路線。我在村子廣場那里,一直沿著心目中的主線道路前進,直到平林良昭向我展示了右邊有一條隱蔽的地下通道。這條通道可以繞開幾個敵人,威脅也更低。遊戲的幾個區域中一直為玩家准備了幾個迂迴的選擇,不過很高興能見到更多。

家庭派對

我在一群村民的窮追猛打之下終於走到了死路。里昂狡猾又可疑的同伴路易斯·塞納幫助我們逃進房子內避險。里昂與路易斯爆發了激烈的爭吵,質疑他幫助他們的動機,但在暴民們趕到開始圍攻房子,他們的談話因此告一段落。

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這場戰鬥是原版遊戲中讓人難忘的場景之一,正如 2005 年的原版一樣展開,不過這次也有了一些不同。比如你能像《惡靈古堡2重製版》中一樣,利用附近的木板來加固窗戶,還能像原版一樣推到書架來當作障礙物。Capcom 還說路易斯的行為更加智能,現在更能打了。在遊戲中,我有一次爆頭擊倒了一名敵人,路易斯快速沖過去,在它爬起來之前用匕首幹掉了它。類似上面的例子還有很多,這場戰鬥中他的反應都很快,這次玩起來我感覺就像有一個真實的夥伴來分擔我的工作了。

這樣的體驗是好事,因為在重製版里想要阻擋同等數量的村民進入屋內比原版棘手得多。不過我享受這場試煉,因為其充分展示出了讓人陶醉的動作玩法。當我們解決掉最後一個威脅時,我感覺自己已經被掏空,不過仍然渴望迎接遊戲為我准備的下一個挑戰。

打造箱子

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《惡靈古堡4》中的手提箱是玩家們最喜愛的元素之一。你仍然可以像《俄羅斯方塊》一樣在箱中整理物品,不過 Capcom 加入了自定義選擇,來讓庫存功能在遊戲里用處更大。你現在可以裝備不同類型的手提箱,除了外觀裝飾不同外,它們還能提供不同的加成,比如增加彈藥掉落機率等等。在此之上,你還能在箱子上掛一些飾品,它們同樣能夠帶來小小的加成。不同的箱子內部空間是相同的,不過這個改動讓玩家們有了自定義體驗的另一個選擇。

游如其名

第五章結束,我拿著搖杆的手意猶未盡。我腦子里只有一件事:我只想接著玩下去。遊戲中的動作、緊張感還有體驗都打磨得十分完善,我對 Capcom 目前為止展示出來的內容極為滿意。

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目前來看,Capcom 完美達到了他們原定的目標。重製版在許多地方感覺都和原版很像,但又不會讓我感覺像是復制粘貼了一下記憶中的美好體驗一樣。相反,本作玩起來更像平行世界里在 2023 年首次發售的《惡靈古堡4》。重製版和原版之間的區別明顯,但這些改動能完美融入到原本的風味中去,讓你感覺它們一直都是原作的一部分。我非常喜歡系列之前的重製作品(特別是《惡靈古堡2重製版》)都實現了同樣的感覺,也讓我非常自信《惡靈古堡4重製版》走在正確的方向上。

「開發重製版,你就是字面意義上地在重新製作以前的遊戲,」門井一憲說道,「但是我認為,重製版也讓你有機會以原版為基礎發揚光大。比如說,如果原版開發了 2 年,重製版也開發了 2 年,那麼你就可以認為重製版是 4 年開發工作的結晶。這樣來看的話,你花 4 年做出的東西自然就應該比 2 年做出的東西好。或許只有我個人這麼看。」

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《惡靈古堡4重製版》最讓我激動的地方在它又重新給我留下十分恐怖的記憶。完美的燈光讓我觀察敵人在村子中移動的模糊輪廓時驚悚無比。讓人汗毛直立的音效設計也讓每一聲痛苦的尖叫深入骨髓,同時還讓你不知道來源是何處。被寄生的村民們比以往更加詭異可怖,精細的建模將它們扭曲憤怒的表情展現得恐怖至極。本作中仍然有大量的動作戲,但我那扣動扳機的指頭比以前更抖了。

《惡靈古堡4》中有許多難忘的瞬間,我等不及想看看 Capcom 如何讓粉絲們再次愛上它們。如果一切順利的話,我們可能會抱著里昂和阿什莉逃離西班牙的冒險再玩上十年。

原作者:Marcus Stewart 翻譯:豚骨拉麵 編輯:熊貓命

來源:篝火