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魂系列及艾爾登法環地圖設計缺陷【場景/地圖】

前情提示:本文只著重分析魂系列遊戲在場景設計,地圖規劃等方面的討論,對於近期較為熱議的數值和機制等問題暫不做任何分析與討論,希望讀者可以理性分析,客觀看待。

魂系列及艾爾登法環地圖設計缺陷【場景/地圖】

地圖設計中的優化缺失

相信談到魂系列地圖設計,大家腦中都能冒出「箱庭式」「立體完整」等名詞,誠然地圖嚴絲合縫這是魂系列的優點,甚至可以說是一脈相承的優點,因為這些優點不但提高了我們遊玩時的新奇感和樂趣,甚至對於我們在不同區域劇情相關的理解都有一定程度的幫助,但萬事皆有利有弊,地圖的完整性意味著我們需要一次加載整張地圖上大部分可見區域,這也就意味著性能負擔。

黃金樹

魂系列及艾爾登法環地圖設計缺陷【場景/地圖】

這是艾爾登法環中最具特點的地標建築,設計非常新穎,但問題在於只要我們目光所及則加載的地圖設計上面這顆樹反而成了不利於我們遊戲遊玩的dbuff,黃金樹對於遊戲幀數的影響極為嚴重,可以簡單的將原有幀數暴跌25幀左右。

魂系列及艾爾登法環地圖設計缺陷【場景/地圖】

當然問題肯定不是我第一個發現的,並且早早的就有國外玩家設計了刪除黃金樹的MOD,以便於提高玩家幀數,當然這種暴力的刪除自然不是個多麼明智的方案,更像是飲鴆止渴,暫時性的解決了這個問題,因為這麼一個華麗的樹直接刪掉了說不可惜那是假的。

MOD作者和相關轉載該MOD的頻道主們還是非常謹慎的,也說了這個MOD可能會冒犯到一小部分的法環玩家。

魂系列及艾爾登法環地圖設計缺陷【場景/地圖】

魂系列及艾爾登法環地圖設計缺陷【場景/地圖】

(文章參考資料位置我會放出MOD連結,若有需要的讀者可以自取)

那麼今天愛喝粥鬥膽進諫一下,其實就是用最簡單的視覺欺騙技術都可以將這個問題很好的解決,在遠景的時候我們採用貼圖的設計方式,在靠近黃金樹時再採用更激進的實時渲染,這個問題就可以迎刃而解了,並且我也相信FS社當時也願意對法環再進一步的完善。

同理相信有了這一次法環上表露的缺陷,下一部在這方面或許會做的更好。

魂系列及艾爾登法環地圖設計缺陷【場景/地圖】

地圖設計中毒池的定位過重

其實相比起上一個地圖設計所導致的掉幀問題而言,毒池或許是大家更為關心的,當然愛喝粥前提聲明一下:並不是認為毒池不該存在,而是認為毒池在遊戲內的比重過高了。

魂系列及艾爾登法環地圖設計缺陷【場景/地圖】

首先宮崎英高對於毒池的熱愛相信老ass都清楚,感興趣的也可以點文章最下方的參考資料詳細了解下,大致上來講就是毒池這算是宮崎英高的一個特殊興趣,有點偏向於受虐,希望被這樣對待這類想法與情況。

魂系列及艾爾登法環地圖設計缺陷【場景/地圖】

所以毒池本質上是非必需品,他是服務於魂游的特點,為每部都想要打上的「受苦」標簽的魂游作好幫手,但是有時候我們會發現毒池總是在遊戲里有過多的存在感,比如說黑暗之3中的初見毒池,居然是在法蘭要塞這個較為前期的地圖布局當中。

魂系列及艾爾登法環地圖設計缺陷【場景/地圖】

如果是第一次遊玩魂游的新手相信這麼早初見法蘭要塞會感到十分的不適,在貼吧甚至有3D眩暈症的玩家遊玩時迷路太久直接頭暈等生理現象。誠然本圖算是最勸退新手的一關,如果不是匕首的戰技可以在糞池滑行或許即使是既有經驗的老ass也很難願意在毒池里探索,雖然游遍法蘭要塞也有因為資源確實豐厚的原因。

魂系列及艾爾登法環地圖設計缺陷【場景/地圖】

遊戲到了後期進入還有DLC環印城中毒池都會再次與大家相見,但相比起最開始的法蘭要塞,我們會稍微好接受許多,主要原因在於毒池的范圍大大縮小了,並且也不是遊戲前期了大家的應對手段也更多了,同理法環的里的猩紅池也是范圍過於巨大,沿途中的落腳點太少,導致的很多新玩家在這里躺下又站起來,站起來又躺下,反倒是詬病較大的DLC里的毒池反而沒有那麼刻意的表達惡意,因為毒池中的落腳點給了許多,只要不是刻意或者被怪阻攔,基本不會把dbuff條加滿。

魂系列及艾爾登法環地圖設計缺陷【場景/地圖】

個人認為如果能讓魂3和法環DLC里毒池的定位屬於較為合適的范圍,毒池是一個需要體驗,但不需要過分體驗的魂系特色產品,將毒池的范圍縮小,或者選擇將毒池放在非必要探索區域這樣的地圖設計比重可能是更優的解法.

魂系列及艾爾登法環地圖設計缺陷【場景/地圖】

即是傳承了毒池這個從病村開始就有的老傳統,又不至於讓玩家在毒池里泡太久。如果下一部魂可以將這些毒池的定位修正到這樣的程度或許會更有效的的降低遊戲的退坑率。

魂系列及艾爾登法環地圖設計缺陷【場景/地圖】

場景設計中的完善缺失

魂3的雪地DLC和法環的首個DLC有在獎勵機制方面有點異曲同工之妙的意思,就是時而大方時而吝嗇,沒有網傳的那麼夸張,但問題也確實存在,而且問題的根源不是獎勵不夠看,而是獎勵的分配不合理,大家應該也遇到了這樣的情況,就是我們發現了一條找資源的路,並且這條路看著就像隱藏關卡的感覺,但是當我們走到這條道路的盡頭後會發現給的物品非常普通,甚至可能什麼都沒,但有時候我們又會隨手撿到非常重要或者稀有的物品。

魂系列及艾爾登法環地圖設計缺陷【場景/地圖】

這種感覺就像我們打網游中開箱子,辛辛苦苦弄到的高階寶箱卻只能開出沒有什麼用,只能拿來分解的材料,可每日簽到都會送的普通寶箱又能開出SSR或者說是出金,這種感覺就讓努力的意義變得沒有那麼有價值了,這條小路上經歷的一切會感覺沒有意義,這也就導致了很多同學說的感覺有點地圖設計的很大,但又感覺很空的原因之一。

魂系列及艾爾登法環地圖設計缺陷【場景/地圖】

當然,我可以理解為什麼要這麼設計,因為玩家進入DLC之前的等級不同會導致我們對獎勵的判別不太一樣,就用魂量來舉例吧,如果說在DLC里打一個小時候能打到個鍥形石圓盤對於100級的小ass來說這是劃算的事情,但如果是我已經本體八周目了,這些獎勵對於老ass來說又顯得很微不足道,那麼在製作DLC的過程當中就要考慮到這些變量,通過這些變量來設計較為適中,平衡的獎勵,從而達到讓大部分玩家都能滿意的地步。

魂系列及艾爾登法環地圖設計缺陷【場景/地圖】

綜上所述,作者認為地圖設計在遊戲開發中占據著舉足輕重的地位,遊戲中堆怪數量,道具獎勵等設計都是基於地圖設計的基礎上的。因此一張好的地圖就是一個遊戲好的根基,一個好的開始。

———愛喝粥的魚

魂系列及艾爾登法環地圖設計缺陷【場景/地圖】

本期參考資料:
https://www.gamersky.com/news/202406/1778290.shtml(宮崎英高:新作將借鑒《艾爾登法環》 用高自由度平衡高難度)
https://www.taptap.cn/moment/552842101478393767(宮崎英高承認《艾爾登法環》毒沼澤過頭 DLC更多死法等著你)
https://mod.3dmgame.com/mod/209944(黃金樹刪除MOD)

來源:機核