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近期宣發最強的《三國謀定天下》,為什麼玩家上手後心卻涼了

不知道大夥有沒有玩過近兩年的新品手遊?

如果有的話,我想你對於這類遊戲的宣傳都有一個固定的印象:號稱自己不肝不氪。在過去很長一段時間里,不少遊戲為了保證日活,選擇將大量提升角色數值的材料放到日常任務中,迫使玩家每天按時“打卡上班”,只是這種手段逐漸有些行不通了。

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正因此“不肝不氪”也成了很多新網游吸引玩家必不可少的口號,即便是一直以來都以“硬核”“難上手”著稱的SLG似乎也不得不在這樣的浪潮下轉換策略——《三謀》便是在這樣的背景下,於宣發階段拉踩了一眾SLG的全新手遊。

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閃亮登場

我相信,這段時間絕大部分朋友在使用B站的時候,應該都看到了有關《三謀》的推送。在背靠B站的情況下,不僅請了古力娜扎這種咖位的明星做代言人,同時還到處挖角同類遊戲的工會入駐,通過大量的手段給宣發和後續正式公測做鋪墊。

規模龐大的宣發給路人都留下了一定的印象,更別提本就是SLG玩家的群體了。畢竟打從一開始,《三謀》的自我定位便是全新的SLG,全新的類MMO職業設定、不肝不氪等特點更是被重點宣傳,幾乎每次宣發都會被拿出來和SLG“同行”進行對(拉)比(踩)。

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在一部分SLG玩家心里,在SLG這個原本受眾有限的小圈子里,《三謀》似乎很有機會成為那條“鲶魚”,給整個SLG圈子帶來全新的活力。

但從公測開始後大夥的反饋來看,這個想法應該已經“中道崩殂”了,此前宣發中的口號和自我包裝,也變成一個又一個迴旋鏢打了回來。

《三謀》到底是什麼遊戲

這是很多人上手《三謀》後的真實感覺:玩起來不像是SLG,沒有那種味道。

最為明顯的便是系統的簡化:《三謀》在城外打地無需鋪路,看中哪塊地可以直接出征,部隊就會一格格的自動鋪過去,城內的建築也不需要等待時間和排隊。

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這樣的設計對於很多被SLG折磨多年的玩家來講,絕對是從未體驗過的船新版本——但問題在於,被簡化到這個地步的《三謀》,真的還能算是SLG嗎?

事實上,對於各家SLG來講,所謂的“自動化”並不是那麼難以實現的事情,只是道路延伸的規劃、時間層面的規劃、哨塔該如何布局以及圈地的選擇,這些內容都是跳脫於戰鬥以外的,需要玩家考慮的策略內容。

平時SLG玩得多了可能不明顯,可一旦缺失就會讓玩家感到有些“空虛”。

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不用等待、無需排隊的設定,使得很多玩家上線《三謀》便是哐哐一頓亂點,點完收工下線。預約集結、自動攻城的存在更是讓玩家無需准時上線,唯一要考慮的就是時不時上線看看,有沒有什麼新內容需要自己再點幾下。

換句話說,正是《三謀》對系統的簡化過於極端,使得它看上去有些不倫不類,更像是多年前的卡牌類頁游,大夥只需要做到“哪里不會點哪里”就可以了。

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要知道,《三謀》在宣發時之所以能吸引那麼多關注,很大程度上便是靠著腳踩眾多SLG,以及重點宣傳的“不肝不氪”特色——這就好比踩了半天別家的羊肉“膻味”大,玩家還以為你更會做羊肉,結果轉頭看到的卻是《三謀》這一盤“狗肉”……

“不肝不氪”

有些好笑的是,宣發階段的“不肝不氪”口號,等落到了實處就變成了“降肝減負”,雖說對玩家而言依然是重大利好,但和最初的“不肝不氪”相比顯然是有著不小的區別。

當然,從遊戲本身的內容來說,《三謀》確實沒那麼肝。

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畢竟,作為一款卡牌遊戲,你很難要求它的肝度和那些SLG相比,大量的資源管理內容都被省略,前面提到的預約集結、自動攻城更是省去了玩家大量的精力。但這份設計真正的弊端,還得和《三謀》的氪金內容結合起來看。

如果說簡化後的系統,讓不少玩家在剛剛上手《三謀》時倍感輕松又平添不少好感,那麼真正讓其給玩家留下深刻印象的莫過於超高的“出卡機率”了。

390黃金五連抽,20抽就保底一橙。

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這種機率無論和哪款SLG對比似乎都顯得十分良心——但就像我前面說的那樣,玩法、內核都是卡牌遊戲的《三謀》要在出貨機率上碰瓷各路SLG,實在是有些滑稽。甚至在不少深度遊玩了《三謀》的氪佬看來,雖說它的爆率明顯比那些SLG高了不少,但實則氪金程度並沒有下降。

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卡牌遊戲最看重的是什麼?牌組的構築,這一點放在《三謀》身上也同樣如此。相較於傳統SLG需要在翻地、徵兵等資源管理內容上花心思,在《三謀》里玩家只需要一套優秀的武將和戰法搭配,就能很輕松的殺穿對方幾隊乃至十幾隊平民玩家。

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即便做不到上面說的這樣砍瓜切菜,也能很容易地組出一兩支全金卡的開荒隊伍——但隨著玩得越發深入,才能發現《三謀》這種高爆率設定的深意。

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《三謀》中的武將在三階之後如果要繼續進階,需要多張本體卡才能進階,而除了堆紅武將之外,抽取的戰法一樣需要不斷抽卡堆紅——甚至戰法和武將還被放到了同一個常駐卡池當中。

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爆率高?確實高,畢竟早期出任何一張金卡對玩家來講都是提升,但隨著圖鑒不斷完善,玩家對武將和戰法的需求變得越發明確,此時這個爆率超高的混合卡池只會提升你堆紅目標武將或戰法的成本。

在“不氪”這個論點被推翻之後,我們就要回到前面提到的“不肝”了。就像我說的那樣,一開始的《三謀》憑借著簡化的系統,的確給玩家帶來了相當優質並且輕松的遊戲體驗——但這一切在玩家結束悠閒的開荒期時畫上句號。

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由於所謂的“不肝”是靠著簡化大量遊戲內容,甚至讓《三謀》的核心玩法從SLG變成卡牌遊戲換來的,這也導致氪佬對平民玩家的優勢會更強——當不再需要考慮體力、翻地等問題時,平民玩家在絕大部分氪佬眼中就是純粹的戰功而已。

原本平民還能靠著兵力等資源進行拖延,在和氪佬對抗時發揮一定的作用。在這部分內容消失後,就讓《三謀》變成了絕對意義上的氪佬對決。

信任斷層,亂象叢生

如果說前面提到的“不肝不氪”是《三謀》通過優化前期遊戲體驗,舍棄長期內容換來的,那麼玩家提出的鎖卡控訴,就是真正讓《三謀》和玩家之間的信任出現斷層的源頭所在。

不少玩家表示自己在公測期間的抽卡體驗和內測相比有了巨大變化,1500抽見不到一張t0武將、四萬金抽完圖鑒才堪堪過半——按照這位朋友的描述,內測時這般規模的投入圖鑒要超過2/3了。

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面對大量玩家的質疑和控訴,《三謀》在宣發階段被多次拿來強調的“線下公證抽卡”也變成了新的樂子。

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而這,還不是壓死駱駝的最後一根稻草。很多玩家在創號並且完成新手教程後,隔天甚至當晚上線遊戲時卻發現自己角色已經被回收。對於這種情況《三謀》也很快做出澄清,表示此舉是為了保證玩家的遊戲體驗。

按照他們的說法,大量的陰兵擠占伺服器,導致正常玩家無法正常遊戲,而在陰兵離開之後該伺服器就變成了死區,同時還提到了廣告盟的存在,想要說服玩家轉移到友商遊戲中去。

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但很顯然,在“鎖卡疑雲”尚未消散的情況下,這種解釋很難平息那些角色被回收的玩家的憤怒,更有看熱鬧不怕事大的樂子人表示,這個理論可以被沿用到《三謀》停運,以後只要出現問題就能歸咎於友商,讓他們充當《三謀》專用的、無惡不作的“帶帶大師兄”。

伴隨著信任崩塌和樂子人狂歡到來的,是進一步加速的死亡。《三謀》憑借著後期演變成“氪佬大亂鬥”的情況,換來了前期優質的遊戲體驗,這也讓它成了很多玩家口中的“甘蔗”型遊戲。在品嘗了一開始的甜頭後,不少朋友都選擇了退坑或是賣號——要知道,直到現在《三謀》開服都還不到一個月呢……

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你能明顯看到如今被掛賣的帳號數量還在不斷增加,甚至除了那些平民月卡黨被勸退之外,甚至還有武將和戰法全圖鑒的氪佬一樣選擇退坑——畢竟,平民玩家的離去意味著死區,這種情況即便是氪佬也很難擁有太好的遊戲體驗。

在一開始,玩家們等待的是能給SLG圈子帶來活力的“鲶魚”,《三謀》也切實抓到了這份訴求,宣發營銷都直擊痛點。前期規模龐大的宣發,簡單易上手的開荒期內容,都讓《三謀》吸引了眾多新老SLG玩家入坑。

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但當大夥在《三謀》中度過了輕松悠閒的開荒階段進入PVP後,遊戲節奏便驟然加快——氪佬和平民玩家之間的強度嚴重失衡、大量簡化系統導致策略深度不足,甚至由於其不具備SLG遊戲應有的玩家長期參與度和策略性,使得《三謀》的遊戲內核幾乎是純粹的“卡牌遊戲”。

就連其為數不多的亮點“容易出金”“線下公證抽卡”,在遭到眾多玩家控訴其“鎖卡”之後,也變成了大夥口中調侃的又一個樂子——玩家終究沒能等到SLG圈子的那條“鲶魚”,出現的只是又一個經過套路包裝的快餐產物而已。

如果真的想給玩家送上策略盛宴的話,我想——比起大規模的套路式宣發,真正沉下心來做產品,才是真正能長期維持口碑的最強手段。

來源:遊俠網