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號稱是「超輕松」的《AFK 2》,給了我一記「重」擊

作者:說書人Jerry

2019年,倡導「輕卡牌」概念的莉莉絲新作《劍與遠征》(後文簡稱《AFK》)正式上線。那時候我還在讀書,一度在這款遊戲上耗費了相當多的閒暇時間。

「輕松冒險,舒適卡牌」——將掛機系統引入到經典卡牌,這是當年《AFK》主打的趣味設計。在那個時候,這款簡化了博弈過程,注重玩家成長體驗的遊戲,確實給玩家們營造出了一種「用遊戲將碎片時間利用起來」的感受。

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但另一方面,多少也會有人對這款遊戲產生一些質疑:如果褪去華麗的外衣,《AFK》的核心其實是一款標準的「數值卡牌」遊戲:通過挑戰獲得收益,利用收益提升強度,提升了強度之後,又將再次面對更高難度的挑戰……遊戲的樂趣實際上建立在由數值不斷膨脹而帶來的循環之上。

這種在當年無可厚非的玩法設計,在5年後的今天難免會顯得有些單薄——畢竟,對於今天的手機玩家們來說,既要輕松規劃碎片時間、又要有樂趣的養成,已經不算什麼高要求。而在此之外的:角色的情緒價值;世界觀設定魅力;敘事的調性和張力……這些前作中未曾涉及的領域,反倒成了各個廠商們鬥法的主戰場。

因此,當續作《劍與遠征啟程》(後文簡稱《AFK 2》)公布之後,相信不少玩家也會有與我同樣的好奇:前作的「輕卡牌」概念在今天的市場能否依然有效?本次的新作,又會選擇哪些方面提升體驗呢?

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在6月13日開啟了定檔測試,在實際體驗過之後,我感到《AFK 2》成品質量似乎恰好回應了我的疑惑:「輕卡牌」的冒險體驗,並不代表著對遊戲性的簡化;在美術、劇情、玩法等多個方面,《AFK 2》做出的革新可謂是「重」拳出擊。

讓角色躍出牌框,美術依然是「重」頭戲

「風格獨特,色彩明媚」,這是當初我入坑《AFK》最主要的原因,現在看來,這里面多少也有一些「三觀跟著五官走」的意思。

在2019年,《AFK》的卡牌美術可謂是讓人眼前一亮:精緻的線條與明亮的色彩搭配;大膽的構圖與豐富的配色填充著每個角色的性格;用看待藝術品的眼光來說,每幅卡牌都像教堂玻璃窗上的彩畫一般奪目。

但有些遺憾的是,在前作的遊玩框架之下,這一套極有特色的美術風格,實際上在大多數遊戲進程中並沒有得以發揮,精緻的卡插基本上只有在角色釋放大招時才有登場的機會。

因此,當我進入《AFK2》時,首先好奇的便是美術方面的表現力——很不爭氣的,遊戲的「五官」又再次征服了我。繼承原有風格的卡牌插畫不但風采依舊,而且更與遊戲中的角色建模融為一體。那些原本僅在平面上活躍的角色,如今帶著精雕細琢的動作,仿佛直接從我熟悉的畫面中走了出來。雖然在今天,藉助三維技術提升表現力,已經是一種「基操」。但是《AFK2》中的風格化渲染,有著在一眾遊戲中讓人眼前一亮的魅力。

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如果你曾經看過那種「立體書」,大概會明白我在比喻什麼:平面插圖所獨有的「繪畫感」,是很難在立體世界里精確表達出來的。在精力和審美水平不足的情況下貿然嘗試,只會讓三維化了的角色像是給圖紙充了氣的皮球。

但《AFK 2》不僅完美地用建模還原出了平面的插畫質感。同時還能再做突破,讓角色更為精緻:角色的貼圖上經常能看到有趣的筆刷質感和紋理材質,讓這一次的美術在前作的基礎上更添加了一種另類的繪本質感。這種審美層級上的追求,使得遊戲自身雖然依舊輕松,但卡牌美術的「風格化表達」卻令人更加愛不釋手。

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既講「大世界」,也講「小故事」

有人或許會疑惑:只不過是一次美術上的升級能給這個遊戲帶來多大的提升?這就需要說到《AFK 2》與前作相比最大的不同:在世界觀建構與敘事體驗上帶來的全面提升。

在前面談及的美術部分,起到的作用不僅是在開始抓住人的眼球,更讓遊戲中的角色成為了立體、鮮活並充滿魅力的形象,製作組對「講好故事」的野心已經展現在在了遊戲里。真正為《AFK 2》優秀的美術資源提供表達空間的,正是遊戲中形象與敘事間的緊密聯系。

比如,聖騎士盧修斯會時不時地蹲下來呵護草坪上的小動物;旅行商人羅萬會突然地掏出身邊的小本本寫寫畫畫,不知道在記錄什麼靈感;藥師阿熏經常要看著肩上的寶寶,擔心他會從自己身上滑落下來……短短的幾個畫面,將原本的角色從一種標志變為了某種敘事,當玩家在旅程中與這些角色真的相遇,這些細節又自然而然地擴展成了故事一部分。

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在某種程度上來說,這些故事與美術之間的互相配合甚至彼此呼應,達到了一加一大於二的效果。美術的進化,讓我們可以在遊戲里看到人物演出與故事情節的密切配合,包括動作、神態、身姿的變化,都使得角色自身的性格越發飽滿立體。這不僅讓玩家對於這場英雄冒險的了解更為深入,也使得「輕松冒險」中的游歷情節變得更為令人牽掛,讓人在遊玩過程中不時想起《勇者鬥惡龍》《軌跡》系列這種類型的JRPG。

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與此同時,《AFK 2》的大世界觀設計相較前作有了飛躍般的提升。基於全面三維化設計理念,大地圖的重新設計,讓之前只能被簡略描繪的世界有了完整的面貌:莊嚴華麗的聖石鎮;平實質朴的金穗村;廣闊豪邁的格羅登平原……各種各樣的風貌和地形這次真的成為了主人公團冒險的舞台。

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製作組也從時下流行的大型遊戲里借鑒了不少的先進經驗。大地圖絕不是讓人簡單穿梭其中的布景花架子,關於地圖的交互和探索方面,遊戲里也充滿了事無巨細的大量設計。

以我的個人體驗為例,我能在與主線完全不相關的地道里,發現裝著「招募邀請函」的寶箱;也能在郊外找到需要推箱子才能觸發的獎勵;在某段劇情發生前後,NPC的對話會發生變化;有很多地方,玩家可以跟角色們坐下來進行一段「圍爐夜話」……

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很明顯,遊戲有意鼓勵玩家在主線任務之外,在大世界里多逛逛,多轉轉,也多聊聊。而這些,絕不是以往一個以「數值卡牌」為核心的「輕卡牌」,會投入大量精力的方向。從這個方面來看,《AFK 2》處處表現出了以長期運營為目標,打造出一個經典IP的志向。

一邊是美術優秀、精心構建大世界;另一邊是情緒飽滿、充滿個性的小故事,兩者共同構成了我在主線情節中的互動與樂趣。伴隨著主線脈絡中,玩家扮演的大法師「梅林」對於整個世界的探索,從平原到沙漠,個性鮮明的角色逐個粉墨登場,大世界的小故事又連接成了一個整體。這其實也是一種難以駕馭的「重」敘事設計,也正因如此,才讓《AFK 2》擁有了非同尋常的生命力。

不再只玩數值的「輕卡牌」

回歸到遊戲自身的建構與玩法,《AFK 2》作為一個典型RPG遊戲的數值成長,依舊是自身最大的爽點所在。和前作相比,不同的時代里玩家們的需求也產生了變化:曾經大家都注重於長線養成、數值比拼以及「上班式運營」,它也曾是廠商們對自己產品的關注重點。

但在這個時代里,碎片化體驗已經成為了當今的主流遊玩形式,手遊不僅要與同類競品拼搶時間,更要跟短視頻、短劇等等新興的多種娛樂方式貼身搏殺。

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當然,我並不是說優秀的「數值設計」就此變得不再重要——但維系玩家對於遊戲關注的核心邏輯,已經變成了新的命題。

《AFK 2》顯然也注意到了這一點。過去在《AFK》里,一些司空見慣的設計在本作里已經消失不見,譬如數值急劇膨脹帶來的焦慮、冗長的每日任務等等……取而代之的,則是極度直觀的養成路線和裝備系統:所有角色的裝備與等級都可共享,玩家只需要針對5名配隊角色升級養成;在前中期基本能夠在推圖的同時更換裝備,避免了鍛造提升的帶來的麻煩。

這些,都是以往「輕卡牌手遊」卡住玩家進度的主要手段。顯然,為了適應新時代玩家需求,莉莉絲大膽地放棄了以往最為依賴的殺手鐧,這實在是一件「難而正確」的事情。

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以豐富的內容來決勝負

做難而正確的事情,這事情說得輕巧,但是拋棄了「數值膨脹」循環所帶來的快感,《AFK 2》要靠什麼留住玩家呢?

答案是——靠內容量。這也是我在最終完整體驗了遊戲之後最大的觀感——我在《AFK 2》里獲得的內容比我想像的要多得多。

這不僅是因為大地圖探索、加入自走棋要素的配隊模式、以不同裝備和策略進行的PVP「榮耀對決」、特定陣營英雄爬塔等多種多樣的玩法,更是因為它所涉及的每個部分,都為喜歡探索的玩家留出了足夠的空間。

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而量變引起質變的結果就是,豐富的內容的確沖淡了原本單一「數值卡牌」帶來的封閉性。每個人都可以選擇自己想要投入精力的主要玩法。

比如我,我最喜歡的仍然是前面所講述到的大地圖RPG探索,它也是帶來純正敘事體驗的最重要環節,讓卡牌模式有了自己豐富的生命力。

在遠征之初,我們只需根據指引去完成任務即可,但幾段劇情之後,世界中多元的場景便梯次展開:一場簡單的村莊糾紛,是如何和兩大商會的貿易線路關聯在一起的?一場針對貴族的晚宴,又如何與數年前的魔法封印扯上關系?

每當我以為故事情節已經告一段落,敘事卻往往能夠峰迴路轉。隨著大量新信息的湧入,更加刺激了人們對於整片大陸的探索欲望。

更重要的是,根據玩家隊伍性能的地圖探索,基本在每個階段都具備相當的收益與正反饋,這也使得我不斷在大地圖中想辦法去打開地塊、收集要素、尋找隊伍中角色背後的故事與小傳,觀看一幕又一幕的精彩演出。叢林深處往往有寶箱存在,城鎮道路的盡頭總是有奇遇……這種自由自在的閒逛、探索與發現,是其他類似手遊中很難擁有的體驗,反倒是與各種經典的RPG遊戲異曲同工。

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寫在最後

不知從什麼時候開始,「輕卡牌」似乎就與純粹的「數值快感」掛上了等號。甚至對於在審美、故事、世界觀上有進一步追求玩家們,人們會報以「你怎麼會在卡牌遊戲里有這種需求?」的質疑聲。

但是,似乎「輕度時間投入」和「高質量的遊玩體驗」之間也並不必然存在衝突。今天的遊戲,完全能夠在移動端上提供優秀美術、豐富文本的同時,將可淺可深的遊玩選擇自由真正還給了玩家。《AFK 2》目前在多個方面的進化,恰恰證明了「輕卡牌」模式不僅具備強大的生命力,而且還能夠通過美術、敘事、玩法等多方面的「重」內容塑造,得以進一步提升。

從各個方面來說,我都還挺滿意本作的「啟程」這麼一個副標題的。敢於跳出舒適圈,將重心放到全新領域,這無疑是一次充滿新鮮感的旅程。或許《AFK 2》在某些方面仍有提升空間,但目前所呈現的狀態,已經擁有了一款好遊戲所必備的前提。

從 App store 的信息上來看,《劍與遠征啟程》預計在8月8號前後將正式在國區上線。暑期檔大作頻出,選擇這麼一個時間點,或許遊戲製作組官方對「啟程」之旅的方向,已經有了一些明晰的信心。

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來源:機核