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絕區零 UI 字體速評:粗可不一定就爽啊!

絕區零開服算是個大事件了,我雖無意爭搶 UID,卻也在第一時間登入了遊戲。戰鬥和點格子不可謂不好玩,但玩耍過程中總是無法全情投入:絢麗的 UI 和過量的交互動畫讓人視覺疲勞,超粗的字體讀起來更是非常累眼。

和幾位朋友討論了一下,大家都或多或少地注意到了這一點(盡管總體上對於該作的美術風格是認可的)。因此可以說這並不是我個人的職業習慣導致的:一般玩家或許只是感覺遊戲的字體看上去不太舒服,但在字體設計師看來,《絕區零》的中文字體選擇堪稱災難。

我之前在機核開了《星穹鐵道》字體分析的連載,目前正在寫第二期,基本上都是在聊那部遊戲字體排印方面的可取之處,但這部《絕區零》真的是不吐不快了。加之在幾位群友的動員下,決定從自己最熟悉的角度開始,一鼓作氣寫點東西。

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粗就是爽嗎?

《絕區零》的宣發一向以「都市潮酷」作為關鍵詞,因此對於超粗字體的選擇,也讓人推測是出於「潮流感」的考慮。因為富有塊面感的造型會很容易給人更強的視覺沖擊力。

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像這類風格化明顯的字體一般都是用作標題場合的。我之前的《在遊戲里使用綜藝體是否搞錯了什麼》一文中提到了「標題字體」和「正文字體」的區別:前者主要用來「觀看形象」,後者主要用來「閱讀信息」。這不僅僅是字體設計師和字體產品經理的規劃內容,也是字體使用者(平面設計師、UI 設計師、遊戲美術)需要考慮的因素。

在《綜藝體》這篇文章中,最終給出的觀點和標題相反,即「在遊戲中恰當地使用綜藝體並沒有什麼問題」。除了《曠野之息》這樣正確地在標題場合使用綜藝體的例子,《集合啦動物森友會》中用作對白字體也可以接受。因為對白文本篇幅一般不長,而且會隨著時間軸逐字出現,加之綜藝體本身的設計水平優秀,無論間架結構、筆形細節、整體灰度都有著相對較高的完成度,因此閱讀起來也並不吃力。

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反觀《絕區零》使用的字體,選擇了一套本應是用作標題場合的超粗黑體,將其沒有節制地用在了各種場合。相比綜藝體,《絕區零》所用的字體筆畫粗細更極端,這就導致了一個問題:字體筆畫之間的空隙被擠壓到很小。

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字體的這種「負空間」對於文字的辨識和閱讀都是至關重要的,在字體設計中也同樣有「計白當黑」的說法。筆畫超粗的字體,在縮小到螢幕上正文字號的情況下,其白空間有時甚至不足一個像素,看上去就是整個字糊成了一團,有一種眼暈的感覺。

雪上加霜的是,遊戲中大量使用了黑底白字的設計。由於螢幕上的白色是自發光的,在人眼看來傾向於更粗,這樣會進一步「吃掉」所剩無幾的負空間,使得文字整體閱讀起來更加累人。

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因此,盡管《絕區零》的劇情對白也是較短的文本、並且逐字出現,但由於超粗黑體、黑底白字的雙重影響,讓實際閱讀體驗非常糟糕。

而到現在為止,我們還沒有聊到這套字體本身的質量問題。

粗體也有好壞之分

我和群里幾位朋友都沒有參與《絕區零》的早期測試,但從主播實況和遊戲宣發物料中,我們早早就確認了遊戲所使用的字體是哪一款:印品鴻蒙體。而這套字體的製作質量並不高。

在這里,我將三套粗細類似的黑體字做一個對比。從上到下分別為「印品鴻蒙體」「漢儀旗黑105」「Shorai Sans Heavy」:(其中 Shorai Sans 是日文字體,因此在部分字形的寫法上有所差別,不過大部分是可以共通的。)

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想必稍加提示,大家也可以看出第一行的字在設計細節上有哪些問題:

「法」字過於筆直的「厶」結構導致右下角結構失衡。另外兩套字體的處理是,斜筆從中間起筆,並且微彎曲,讓整個字更扎實穩定。

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「與」的右側豎勾過於垂直,使得右下角架空更嚴重,並且字形呆板、頭重腳輕。中國的「與」字寫法本身就是相對不對稱的形狀,漢儀旗黑的處理方式是將整個豎彎鉤向內傾斜,左上角也有對應處理,減弱其不穩定感。(日本寫法讓橫畫穿過豎鉤,字形本身就會正一些。)

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「新」左半部的末筆「丶」和右半部的「丿」粘到了一起,讓這里顯得非常臃腫。可以對比看看另兩套字是怎樣處理這兩個筆畫的避讓關系的。

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「艾」字做得不對稱,右邊似乎癟掉了。

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「都」問題很大。首先是「者」右上角的處理極其潦草,沒有留出足夠的負空間。對比而言,另兩套字體不但在橫和撇的交接處留出了空間,還將豎畫打斷,讓內部的三角形負空間更加明顯。

其次,右邊的「阝」造型非常輕挑,筆畫粗細也不統一。

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當然,這類對於字形細節的點評一般只會發生在字體設計師之間。但是對於玩家和字體使用者而言,這些細節上的小問題會在一整段文字中累加,最終影響整體的觀感。

離經叛道不等於業余

也必須承認,在有些情況下,像這樣粗枝大葉處理會產生意想不到的效果,有時甚至是設計師有意為之,體現一種輕松隨意,甚至帶有反叛精神的視覺傳達。在這里我無法對《絕區零》的美術設計作過多揣測——或許他們真的有這方面的考量也不一定。

比如在抽卡界面中出現的「特級代理人」和「確立合作」,顯然是不能從正文字體設計的角度來評判的。在這種場合下,其裝飾意義遠遠超過內容本身的信息傳遞。

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但是作為遊戲界面的重要組成部分,也是玩家需要長時間面對的內容,UI 字體一定是需要以更加專業的態度來對待的。對於遊戲美術和平面設計的藝術指導而言,根據作品的風格調性選擇與之相適應的字體是分內工作,而衡量所選字體本身的質量也應予以重視。

「印品鴻蒙體」中配備的拉丁字母和數字質量也不高,在文本中穿插英文單詞的時候會相當明顯。比如 a 的交接處過於粗黑、y 的尾部的造型,這同樣是質量問題(或說得難聽些是設計水平業余),而很難用風格化來解釋。

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此外值得一提的是,公測版中增加了「字體粗細」設置,可以選擇「推薦」「全細」「全粗」(真的有人會選全粗嗎)。這個選項僅在中文界面中可用,應該是收到反饋後新增的功能。

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不過我和群友對比了一下這里的粗細字體,發現其骨架造型設計幾乎完全一致,也就是說,細體很可能也是「印品鴻蒙體」家族中的一款。但我們檢索了印品字庫的官方網站,並未發現「印品鴻蒙體」存在公開發行的家族字體。米哈游自行將字體減細並不現實,因此有可能是從內部獲得了未發售字體的使用許可。

但是由於「印品鴻蒙體」本身的設計質量問題,細體的觀感也說不上好。甚至沒有了「超粗」這一極具風格化的「濾鏡」,其字形結構問題暴露的更明顯了。

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UI 和字體不是小事

如果將一款遊戲所塑造的內容看作一個「世界」,那麼 UI 就是這個虛擬世界和真實世界之間的交界面——這也正好呼應了「用戶界面」一詞的本意,玩家總是要通過 UI 來和遊戲世界發生交互。因此,恐怕沒有人會否認 UI 設計的重要性。

但在遊戲開發中,UI 設計往往會作為「遊戲美術」的一部分而一筆帶過。在我這一整天圍觀和《絕區零》相關的討論,發現稱贊該作「美術質量高」的評價並不在少數。這讓我一度對自己產生懷疑:是否由於我出於工作原因,將過量的關注點投入到了「字體」這樣「細枝末節的小事」上?

但我很快就意識到,玩家稱贊的《絕區零》美術質量是就整體而言的,包括角色設計、場景設計,甚至打擊反饋等等。而具體到 UI,即所謂「界面美術」方面,和這些內容不應混為一談。隨著進一步的體驗,我也發現這部作品在 UI 方面的問題其實不止字體:無意義閃爍的光效、隨著音樂節奏跳動的按鈕、模糊不清的圖標指代、角色詳情頁混亂的操作流程,成為了玩家沉浸在新艾利都的阻礙。

畢竟,就算角色靈動可愛、戰鬥酣暢淋漓、故事緊張刺激、街道熱鬧充實,都是「那個世界」的事情,而遊戲 UI 里的按鈕、圖標和文字,才是玩家的眼睛所見到的、手指所觸及到的東西。

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來源:機核