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終於要開的《失落的方舟》,是怎樣成為「傳說中的網游」


漫長的等待。

5月15日的騰訊遊戲發布會上,《失落的方舟》(Lost Ark)公開了將在今年夏天正式開啟的消息,同時也放出了中文配音版的預告CG。

此時距離該作獲得版號的消息傳出已經過去半年,而騰訊宣布代理這部遊戲則是更遙遠的事——早在2015年,當《失落的方舟》尚處於開發階段的時候,便已預定將由騰訊代理。

在這漫長的等待里,對於國內許多玩家而言,《失落的方舟》幾乎成為了「傳說中的遊戲」。

一是自2019年韓服公測以來,該作就常被稱為「MMORPG的最後榮光」或是「十年里最好的MMO端游新作」,達到了近乎「玩過的都說好」「打破對韓國網游刻板印象」的評價;

二是在運營了三年時間後,《失落的方舟》的口碑與人氣都仍處於上升期,在遊戲歐美服由亞馬遜代理並於去年登錄了STEAM後,用一個月時間便達成了最高同時在線人數超過130萬,至少從外界來看,稱得上是拯救了亞馬遜那岌岌可危的遊戲發行業務。

現如今,《失落的方舟》仍舊是STEAM上最熱門的MMORPG,日均活躍人數在六萬上下,相比於其他作品一兩萬的數據,算得上一枝獨秀。

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130萬的即時在線人數在當時僅次於PUBG

遊戲叫好又叫座,即便是在國內的相關論壇上,每逢討論起「近幾年有什麼值得玩的MMORPG」時,《失落的方舟》的名字通常也不會缺席。但受到語言、網絡等因素限制,實際體驗過該作的國內玩家仍舊是少數。

終於要開的《失落的方舟》,是怎樣成為「傳說中的網游」

像是NGA這樣MMO玩家較多的地方,一有文章提起「遊戲荒求推薦」,總少不了有人提《失落的方舟》

尤其當《魔獸世界》關閉之後,關於「《失落的方舟》什麼時候開」的詢問出現得也越來越頻繁,原因則不難理解——目前瓜分了國內WOW玩家群體「鯨落」的大多同樣是運營了有些年頭的「舊網游」,而對於不少玩家而言,既然一樣是換遊戲玩,自然是想找個更新更好的。

在4月份的「先鋒測試」開啟後,《失落的方舟》的內測碼也「一碼難求」,一度成為玩家間的「炫耀品」,直到測試碼發放得逐漸充裕。

隨著正式開服的日子越來越近,這款遊戲也終於不再止於「傳說」了。

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盡管在MMORPG中算是少有的「新人」與「後輩」,但在玩家們的評價中,《失落的方舟》通常會和「復古」「經典」聯系起來。

這從本次公開的PV也可見一斑——西幻史詩風格的故事舞台,2.5D的俯視角場景,以及暗黑Like的動作戰鬥,如果不是畫面精美、特效炫目,《失落的方舟》的玩法乍看起來更像是21世紀初「前魔獸時代」的網游。

終於要開的《失落的方舟》,是怎樣成為「傳說中的網游」

這也是2016年時,遊戲公開不久、尚處於開發階段便受到關注乃至爭議的原因。

在當時,魔獸世界式的3D MMORPG已經成為了絕對的主流,即便是《傳奇》《仙境傳說》《奇跡MU》等曾經的2.5D ARPG名作,推出續作或精神續作時也極少重現輝煌,玩家們普遍認為:2.5D RPG網游的代入感和敘事演出效果就是比不上3D。

《失落的方舟》在那時屬於逆流而行,許多人對其的預期也只是一個畫面精美些的老套「刷刷刷」網游。不過對於那些開始逐漸厭倦3D MMORPG的玩家而言,他們還是期待著能再有一款新的動作系網游推出,即便只是畫面有所更新換代也好。

《失落的方舟》實際面世之後,其表現則出乎了大多數人的預料,尤其是在劇情與演出方面用料之扎實,打破了不少玩家的傳統印象。

拋開紙面上的宏大世界觀設定不論,玩家在遊戲中也將游歷於多塊風貌各異的大陸,劇情故事風格多變,既有深入被惡魔所占據的廢墟經歷九死一生,也有在南國小島上邂逅偶像歌手。

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每個章節通常也會有些獨特的主題與機制,例如這樣的「小人國冒險」

相比於許多網游「一切劇情與任務為練級服務」,《失落的方舟》反倒更接近於「劇情驅動」:許多玩家入坑後連肝三四十個小時,就為了去下一個地區看看是什麼樣的風景、會發生怎樣的故事。

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以及有怎樣的「新老婆」

尤其是遊戲里每個地區的主線劇情都頗為緊湊、一氣呵成,很少填充所謂的「白開水」任務來拖累玩家的腳步,前期這幾十個小時幾乎都是實打實的新鮮體驗。玩過MMORPG的玩家大多清楚,這在行業中屬於相當奢侈的做法,也是玩家們願意給遊戲好評的原因。

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遊戲里不少場景設計和過場運鏡都能令人印象深刻

與此同時,遊戲里的演出也顛覆了許多玩家對於「2.5D視角角色代入感差」的刻板印象,反倒開始覺得在一些「一夫當關萬夫莫開」的劇情下,就得是這樣的視角、就得是動作系的玩法,才能真正表現出「橫掃千軍」的氣勢,更容易讓玩家入戲。

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遊戲中有不少這樣上千角色同屏的戰鬥場面,而且「所見即所得」,都是玩家可以直接參與的實地場景

從一定程度上來說,《失落的方舟》在這些方面幾乎做到了「顛覆級」的革新和提升,不單是「復古」或「重現經典」所能概括的。

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《失落的方舟》正式面世之後反響頗佳,但此時距離2.5D動作系MMORPG曾經的「黃金時代」畢竟已相當遙遠,不少新生代玩家對於這類遊戲其實只是有所耳聞,印象也相當刻板。

所以在許多地方其實不難見到「唱反調」的評價,不少人表示《失落的方舟》「看起來像頁游」「不就是刷刷刷」 「不知道有什麼好玩的」。

這種說法自然遭到不少「反擊」,尤其在不少經歷過舊世代MMOARPG的玩家看來:可以批評《失落的方舟》職業強度不平衡,可以吐槽角色養成太漫長,唯獨說遊戲「不好玩」不能忍。

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幾乎每個《失落的方舟》相關視頻底下,都能看到類似的辯論

姑且不論需要較深度體驗的劇情和探索部分,以及作為添頭的「釣魚尋寶」等日常活動,《失落的方舟》最直接的遊玩樂趣無疑在於其動作系統。

遊戲的初始職業包含有法師、射手、戰士、格鬥家四個方向,每個方向下有三個進階職業可選。各職業的擊打手感與技能機制都截然不同,許多新玩家光是在初期體驗挑角色時就能猶豫上好一會兒。

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各職業的角色機制、打擊手感以及外型都大相逕庭

但比起豐富的多樣性,更值得一提的其實是《失落的方舟》在戰鬥方面的「交互性」。

玩過動作類網游的玩家應該不難理解:由於ARPG玩法節奏較快、敵我角色機動性強、玩家間操作上下限差距大,所以在遊戲中很容易出現「玩家、隊友、敵人三方各打各的」,一通圍毆結束戰鬥,即便是和朋友一起打副本開荒也很難有那種「同心協力克服難關」的感覺,

而《失落的方舟》則被認為是兼顧了《魔獸世界》式的玩家團隊協作,同時又有著「暗黑」式的動作爽快。

一方面是遊戲BOSS機制復雜多變(同時不少也很有趣),站位、輸出窗口都有所講究,玩家小隊在開荒階段少不了彼此照應;

終於要開的《失落的方舟》,是怎樣成為「傳說中的網游」

幾乎每場BOSS戰都會有獨特的機制設計,「交互感」相當強

同時角色技能也有不少互動性,玩家間既有「控制、輸出、輔助」這樣的職階傾向,也有不少合作「聚怪」「控怪」的細節配合。

在遊戲中實現這一切的前提是動作系統反饋靈敏、銜接自然,且有意識地進行這些互動設計,而這都是當年的MMOARPG受限於技術水平與時代思維所沒能達成的。

實際上即便是單人內容,《失落的方舟》里刷怪物群、刷地牢和刷BOSS也幾乎是截然不同的體驗,「刷刷刷」並不一定就代表枯燥重復。

所以越是曾沉迷於這類網游的玩家,通常更會感慨於《失落的方舟》的難得,將其稱為「夢中情游」,只嘆遊戲來得太晚。

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盡管距離《失落的方舟》韓服開始運營已經過去了四年,但遊戲本身還完全沒有顯露一點「老氣」,反倒仍處於內容逐漸豐富與成熟的階段,還在陸續開啟的各語言伺服器便是一個例證。

這也算是當下PC端MMO網游的一個特性:大家都會面向更長遠的運營周期,設計更長線的內容,而受眾玩家們的反饋也會反過來影響遊戲內容的發展。

也是因此,即將到來的不僅在國內頗受關注,同樣也受到了許多海外玩家的關注,

在遊戲剛拿到版號的時候,外服玩家便開始討論會對之前的全球服產生怎樣的影響,包括會有多少中國玩家回歸本土伺服器,又會給遊戲本身帶來怎樣的影響。

尤其是目前由亞馬遜運營的STEAM伺服器由於運營經驗以及隔著STEAM平台進行管理等問題,遊戲內機器人帳號刷金的現象有所泛濫,海外玩家通常認為中國的大運營商對於處理這類問題更有經驗優勢,好奇中屆時將是怎樣的環境,同樣也擔憂著中國玩家離開後國際服「活人流失」,只留下機器人。

終於要開的《失落的方舟》,是怎樣成為「傳說中的網游」

另一方面,《失落的方舟》每在一個新地區推出,同樣也會在遊戲內添加更多面向當地文化的時裝與飾品,也有不少玩家期待遊戲中添加更多的中國風內容。

終於要開的《失落的方舟》,是怎樣成為「傳說中的網游」

作為MMORPG,時裝和捏臉自然也是《失落的方舟》吸引玩家的重要一環

不過對於國內玩家而言,比起這些,最關心的當然還是究竟什麼時候能玩到遊戲——畢竟在許多人看來,遊戲拿到版號都半年了,很難理解為什麼還一直拖著不開服。

依據本次發布會上發行製作人的說法,以及此前先鋒測試的內容來看,其背後原因也很簡單——遊戲的本地化工作仍在完善之中,最明顯的就是內測版本尚未包含劇情的中文配音,顯然不足以作為成品面世。

《失落的方舟》終究已經積累了四年的遊戲內容,且如上文所說,劇情演出是遊戲的主要賣點之一,也是本地化過程中相對「難消化」的部分。

考慮到這些完善工作,遊戲如果真能如期趕上暑期檔正式開服,或許已經算是個不錯的結果。

結語

在這一次的發布會上,《失落的方舟》也打出了的宣傳語:「在傳說中成為傳說」。

這本身算是契合遊戲的劇情:玩家將在故事中完成一系列的冒險,成為史詩冒險傳說中的一部分;另一方面,顯然也是應和了遊戲此前在玩家之間,因為漫長的等待而被稱為「傳說中的MMO網游」。

其實從《失落的方舟》這幾年的發展之中,也不難感受到MMORPG之所以式微的原因:除去玩家們的注意力被更多遊戲和社交APP占據以外,大型MMORPG本身也是一類相當重型的開發項目:製作周期漫長、技術力要求高,還得是做出能突破玩家刻板影響的作品才可能占據一席之地,長線運營也依賴於玩家口碑。

說白了,做這樣的項目「吃力不討好」,企業們從商業角度而言也已經很少會考慮開發這一類型的遊戲,玩法上也幾乎已經不存在什麼「疊代」。

也是因此,在這幾年里做出些突破並創下成績的《失落的方舟》顯得尤為難得,或許也真的會在網游史上留名,成為「傳說」。

來源:遊研社