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等待十餘載,重返車諾比——《潛行者》系列文化漫談

文:干貨遊戲鑒賞組—林靜言

Scavenger拾荒者、Trespasser侵入者、Adventurer冒險家、Loner獨行者、Killer殺手、Explorer探險者、Robber強盜,此即潛行者S.T.A.L.K.E.R

1986年,彼時的烏克蘭還處於蘇聯的統治下,美蘇爭霸的陰影,依舊籠罩在世界的頭頂。普里皮亞季,一個音譯、連讀起來略帶點毛氏味道的名稱,一個不甚起眼的小城。直到車諾比核電站的核爆炸發生,讓這座城市被世界矚目。

今天的文章不講車諾比事故的前因後果,也不講普里皮亞季的風土人情,也不講核事故帶來的巨大影響。它是一道對於一個人的人生、一座城市甚至於一個國家來說近乎永恆的傷口,其疼痛時常驚醒那個夜晚普里皮亞季生還的人。它無法癒合,它就在那里。

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車諾比影響了很多人,很多事物。其中就包括我們文章今天的主角,一個冷門,但在遊戲圈層中依舊保持著自己活力的遊戲——由烏克蘭遊戲工作室GSC開發的《潛行者》系列。

GSC與謝爾蓋

潛行者不算是一個原創的ip,遊戲的諸多世界觀設定都參考了由阿卡迪·斯特魯伽茨基和鮑里斯·斯特魯伽茨基兄弟二人創作的科幻小說《路邊野餐》。小說大致講了這麼個故事:外星人神秘造訪了地球,留下了六個高輻射的、高污染的區域,其中有著無數的高科技寶物,令許多人趨之若鶩,這片區域也被稱之為「造訪區」。然而除了高輻射高污染之外,亦有著殭屍等危險而又奇特的生物游盪在這片區域,而為了財富、生計又或者是其他東西遊走在這片區域的人們,則被稱之為stalker,即潛行者。

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小說也被名導演塔可夫斯基改編成了電影《潛行者》,其中原作者兩兄弟親自參與劇本編寫,塔可夫斯基選取的拍攝場地塔林也恰好是遭受過核污染的地區。在此後不久,塔可夫斯基導演便去世了。

《路邊野餐》明面上寫的是外星人,實際上外星人留下的造訪區就是暗喻當時世界格局下,隨時可能發生的核污染。小說面世於1972年,誰也不會想到它預言了14年後車諾比的核事故的發生。《潛行者》系列遊戲世界觀中諸多經典的設定就來源於此:探索被封鎖區域的潛行者、擁有各種神奇能力的神器、一片詭秘、未知但又危險的土地。

同為與核輻射有關題材的遊戲,大家也許馬上就能想起可以說是脫胎於《潛行者》系列的《戰慄深隧》系列,以及最近因為美劇而讓遊戲煥發第二春的《異塵餘生》系列。但這三者的遊玩體驗實際上還是有很大的不同,《異塵餘生》側重於RPG角色扮演和出彩的任務設計等,《戰慄深隧》的遊玩體驗也偏向於線性流程,更加明確的正邪設定。而讓許多人熱衷於《潛行者》系列的,至今樂此不疲地反復遊玩潛行者三部曲,大約是獨特的氛圍塑造進而帶來與眾不同的開放世界探索體驗,其硬核的難度也讓這款遊戲的末日廢土生存等tag更有沉浸感。

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但在聊遊戲本身之前,我們可以先聊聊潛行者的起源。如果要說一個潛行者系列的創始人,那麼這個人非謝爾蓋·格里戈羅維奇(Sergey Grigorovich)莫屬。謝爾蓋出生於1978年烏克蘭的基輔,五年級的時候有幸作為學校的法國交換生去了法國。就像是綜藝節目變形計,稚氣未褪的謝爾蓋見識到了法國人的美好生活。他便有了個很純粹的想法:賺錢致富。

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怎麼賺錢?喜歡玩用父親電腦玩計算機遊戲的謝爾蓋意識到實體的電子遊戲存在著很大的市場,於是他把家里的軟盤(遊戲)拷貝到被格式化的另一張軟盤上,售賣其他店鋪沒有的遊戲來賺取盧布。但意識到商機的人不止謝爾蓋一個,市場的競爭越來越激烈,謝爾蓋明白,想要賺錢不能只靠賣盤了。

年僅16歲的謝爾蓋注冊了一家公司,名字叫做GSC game world,公司的名字來源於Grigorovich的拉丁字母縮寫:Grygorovych Sergiy Costyantynovych。以自己的名字命名公司,或多或少都能窺見謝爾蓋和別的公司老總一些與眾不同的氣質,也許正是這份不同和自信,才會在後面讓潛行者2沉寂了如此之久。

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剛成立的GSC並沒有一開始就想到做出潛行者這種作品,而是開發兒童教育遊戲軟體,盡管一開始屢屢碰壁,但是謝爾蓋依舊樂觀且自信地認為終究會有客戶接受這份商機——彼時的烏克蘭在多媒體娛樂軟體方面尚且一片荒蕪。

後來的GSC開始給魔獸爭霸2製作mod,因為當時全公司都在玩這個遊戲。MOD的名字叫做《魔獸爭霸2000核能世紀》,講的是一群外星人來到艾澤拉斯,想要爭奪艾澤拉斯的資源,但他們的方式不是侵略,而是把先進的武器扔給當地人,讓他們拿著武器消滅對方,這樣外星人就可以坐收漁翁之利,奪取艾澤拉斯了。

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這樣的故事暫且不提離奇,但讀者也許能感受到一些似曾相識。外星人、遺留的高科技武器,還挺《路邊野餐》的。也許彼時的GSC就已經受到作品的影響,又或許是故事的相似性讓GSC在後來選擇了改編這部作品做成遊戲。

盡管遊戲mod的質量並不差,但終究只是不能拿來商業盈利的產物。自信的謝爾蓋拿著這個mod和暴雪交談,認為他們可以和暴雪一起開發魔獸爭霸的後期運營。結局也可想而知,暴雪拒絕了這個名不見經傳的小作坊。

有了製作rts(即時戰略)遊戲mod的經驗,GSC不久就做出了《哥薩克》,憑借宏大的戰役規模和數量眾多的同屏人數,在遊戲界收獲了一定口碑,後續也推出了《代號爆發》、《征服美洲》、《滅國英雄》等作品。但真正讓GSC為遊戲圈所熟知,在遊戲史留下了濃墨重彩的一筆的,還是新生代玩家們不一定玩過但一定在哪里聽說過的《潛行者》系列。

想要做潛行者的由來倒也簡單,1998年的冬天,GSC想嘗試製作一款FPS遊戲,遊戲設計師安德烈·普羅霍羅夫(Andrei Prokhorov)提議遊戲的故事可以以《路邊野餐》為藍本。這個故事被謝爾蓋採納了,但是外星人可以換成核電站。

當時的GSC工作室坐落於基輔,而車諾比事故就發生在基輔州。那片荒涼的普里皮亞季,離GSC只有一百里。

不算太遠。

也許在某個高處俯瞰,就能看見那個曾經生機勃勃的土地。

我們也無法知道謝爾蓋是懷著什麼心情提議把車諾比事故作為遊戲的背景。也許是車諾比對他們那一代的影響太深,是無法忘卻的大事件。這樣的疑問,在體驗了《潛行者車諾比的陰影》之後,也許就會煙消雲散。

潛行者三部曲誕生

在2001年,GSC公布了《S.T.A.L.K.E.R.oblivision lost》(可以翻譯為潛行者:迷失空間,為了避免版權糾紛,GSC把stalker這個單詞用符號把字母拆開了)這款遊戲正在開發中,將於2003年發售。開放世界大地圖,生存模擬,車諾比……這些都吸引著當時的玩家們,對這部作品抱有極大的期待。

但也許是GSC作為一個小作坊,畫了太多能力之外的大餅,也許是覺得遊戲還不夠好,需要打磨。總之哪怕遊戲放出了相當多的遊戲截圖和遊戲實機預告,遊戲的屢次跳票也讓玩家和媒體認為這部作品也許永遠不會發售。

GSC有耐心打磨遊戲,但發行商THQ卻不樂意了,遊戲沒能按時發售,立馬派出Dean Sharpe去往基輔監督GSC加快進度把遊戲做出來。有關此人是否拯救了GSC於永無止境的開發黑洞,這一點至今仍然存在爭議,但不可否認的是,隨著他的到來,遊戲的開發進度確實大大加快了,雖然代價是GSC不得不砍去遊戲宣傳期間的一些大餅和內容。

地圖區域、敵人種類、跑圖載具等等,總之這些內容後面有的被拿來做成了獨立資料片,也就是後續的《晴空》和《普里皮亞季的呼喚》。老潛行者們都知道的是,遊戲里的睡覺功能,就是被「車諾比閹割者」Sharpe砍掉的。

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「我們的計劃仍然是在《潛行者》中提供休息功能。我個人認為這不會太難。但我讀過測試報告,發現與這項功能相關的Bug數量太多了。所以我覺得再做這個沒有價值。只要我們砍掉一項功能,Bug數量就能減一半,這還有什麼可考慮的呢。」

無論GSC和對潛行者抱有期待的粉絲們有多不樂意這個傢伙的介入,但最終在Dean Sharpe的監督和指導下,GSC在2007年完成了《潛行者車諾比的陰影》開發工作,並於同年3月正式上市。

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當然,GSC的挑戰取得了成功。即便這聽起來有些不可思議,但《潛行者車諾比之心》無疑是一部設計理念非常超前的作品,在07年,你就能看到GSC試圖做出開放世界探索,獨特的生態系統、追求寫實的槍械手感和多結局分支,其有趣的玩法自然也是放到今日仍不過時,這也是玩家社區依舊能持續不斷地產出mod的原因之一。

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同時它的美術風格、遊戲玩法也對東歐遊戲圈產生了相當深遠的影響。大家熟知的《戰慄深隧》系列就是GSC的部分主創出走後成立的4a game工作室的作品,而《逃離塔克夫》的玩法也或多或少都受到了《潛行者》的影響。

很難解釋「毛味」到底是個什麼東西,毛子們做的遊戲確實與眾不同。也許是擬真的槍械,也許是別具一格的美術風格,也許是充滿東歐風情的美術和人物……難以一概而論,但如果要說出一個有毛味的遊戲,那麼《潛行者車諾比的陰影》絕對有提名。

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略感可惜的是,由於遊戲發行地區的限制,本該憑借著其出色的素質而聞名全球的潛行者,只是在東歐遊戲文化圈奠定了自己的地位和價值,其獨特的潛行者文化,依舊是東歐遊戲文化的一部分。

然而當大家以為遊戲獲得了成功之後,就能繼續歡歡喜喜地做那些《車諾比的陰影》中沒能實現的那些東西的時候,安德烈(就是那個提出以《路邊野餐》為背景的遊戲設計師)正式離開了GSC,事實上,早在2006年初的時候,遊戲開發就已經進入尾聲。謝爾蓋認為不再需要保留所有員工,就裁掉了部分員工,其中就包括遊戲設計師安德烈。不過為了保證遊戲項目不出岔子,普羅霍羅夫在遊戲進入測試階段後才離職。06年12月份,這些主創們另起爐灶,成立了4a games,後面的地鐵系列就是他們做的。Dean Sharpe之後不久也成了4A工作室的董事會成員,執行長。

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為什麼裁掉這些人,謝爾蓋並沒有說明理由,因而社區中關於此事的說法也是眾說紛紜,能夠大致確定的是,謝爾蓋和普羅霍洛夫在遊戲開發的理念上有不合。還有工資問題。

普羅霍洛夫聲稱謝爾蓋憑借著哥薩克賺取了一億美元,員工的工資卻低得可憐,就連公司僅有的四輛車,有三輛都是謝爾蓋自己的私家車。這個說法乍一聽挺有道理,畢竟謝爾蓋在公司成立初期就喜歡壓榨員工和減少工資。但其實《哥薩克》系列能夠賺取一億美元這個消息的真實性就值得懷疑,因為想達到這個級別的遊戲收入,少說哥薩克也得是個類似於《魔獸爭霸》這種知名度和玩家群體的遊戲,。總之GSC和4A雙方都各有理由,黑與白,全憑讀者們自己定奪。

走了一些老員工,謝爾蓋便招來了一些新員工繼續潛行者獨立資料片《晴空》的開發,關於玩家能夠介入派系戰爭的玩法很有想法,但實際上的呈現效果卻不盡人意,設定不符合遊戲世界觀,對主線的影響也不大。玩家社區一片差評。

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在此之後,GSC又推出了潛行者三部曲的最後一部,《普里皮亞季的呼喚》,在經歷過前兩作的摸索後,本作劇情、派系、氛圍、世界觀塑造、可玩性等等方面,都有著不錯的提升,是三部曲當中最適合新人入坑的一部。

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但無論是潛行者也好,還是rts玩家越發稀少的哥薩克也好,哪怕做得越來越好,潛行者2的開發工作也都在進行了。謝爾蓋這個經常不按常理出牌的老闆,在某一天突然宣布解散GSC工作室。一切都隨著GSC解散而消失了……嗎?

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潛行者的新生

在不少的遊戲幕後當中,我們都經常能看到遊戲開發者為了心愛的某款遊戲而四處奔波。惡魔城之父五十嵐孝司在離開科樂美後為了開發《血咒之城暗夜儀式》就面臨開發資金不足的窘迫,只能在知名的遊戲眾籌網站上發起眾籌,而即便遊戲已經發行四年,遊戲也時常更新兌現當初眾籌的承諾。

GSC名義上解散了,但員工們並不願放棄這個項目,四處尋求投資希望能拉到贊助幫助他們開發潛行者2。但是潛行者的ip依舊牢牢地握在謝爾蓋手里,沒有商人願意做這種有很大風險的買賣。最後員工們只好放棄了這個開發項目,正視現實,尋找下家。GSC員工大多都去了VOSTOK參與了《生存法則》的開發,這是一款多人在線FPS對戰射擊遊戲。而在數年後,VOSTOK又進一步開發了一款大逃殺新作《fear the wolves》。

但到這故事就結束了嗎?當然沒有。時間一跳,就來到了2016年,這個有些任性的老闆謝爾蓋,又重組GSC回來了,發布了如今式微的rts新作《哥薩克3》、雖然市場反響不大,但是潛行者粉絲們內心都對難產的潛行者2有了一絲期待。

2018年3月,謝爾蓋在推特上發布了潛行者2重啟的消息。同年潛行者2的官方網站正式上線。孩子們,我回來了。

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在2020年的E3展會上,遊戲發布了第一支預告片。畫面煥然一新緊跟時代的普里皮亞季,熟悉的扔螺栓探測異常點,奔馳於遠處的野狗,看著就很奇幻的神器……這一切都預示著潛行者的粉絲們,潛行者2,真的回來了。

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時過境遷,車諾比不再是禁區,普里皮亞季,這座廢棄的小城雖然是隔離區,但做好措施,也並非不能進入。潛行者2的製作總監Mariia Grygorovych(上圖右一)就時常和她的團隊從基輔坐上幾個小時的車來到普里皮亞季取材。

時間抹不平核污染的傷口,但會萌發出新的生命。大自然肆意地侵襲著沒有人類的普里皮亞季,破敗的混凝土和鋼筋骨架難得地染上了綠意。

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時間帶來了生命,但普里皮亞季卻永遠定格在了1986年的那個時刻。然而這也意味著有太多戛然而止的故事留待我們想像。未能打出去的電話,廢棄的幼兒園,倉促間來不及帶走的設施……車諾比的秘密正留待著潛行者們去挖掘。

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但我們也不知道,出走了一批又一批的主創的GSC,是否還有能力再做出新時代的、粉絲心目中的潛行者2,換句話說,如今的GSC,能否回應潛行者玩家們十餘年的等待呢?

不過和粉絲們預想的不太一樣的是,遊戲定檔於2022年4月發售,卻很不幸地趕上了戰爭爆發,遊戲主創團隊有的在戰爭中去世,有的被烏克蘭徵兵前往前線,剩下的開發團隊為了相對穩定的開發環境,只能搬到捷克繼續工作。國家動盪,人手缺失,這都讓《潛行者2車諾比之心》的開發進度被迫延緩,遊戲也不出意外地從4月份跳票到同年12月,再跳票到2023年,再再跳票到2024年第一季度,再到現在的正式定檔2024年9月5日。

遊戲會不會再度跳票,筆者也沒有定數。但是這個命途多舛的作品,其本身就映射著車諾比核事故背後的悲傷與痛苦。如今又面臨著俄烏衝突,讓GSC失去了他們的團隊夥伴。即便《潛行者2車諾比之心》本身的品質因戰爭而受到影響,它背後的開發歷史及其題材的現實意義,都足以給這部作品添上一抹熱愛與生命的光輝。

潛行者2預告片猜想

也許有的人會好奇,潛行者系列到底是什麼樣的作品?是地鐵?是輻射?還是別的?如果是潛行者的忠實粉絲,他大概會憤怒地說,潛行者就是潛行者,不是地鐵,也不是輻射,是獨一無二的潛行者!有關潛行者的遊戲介紹,感興趣的玩家們可以去遊戲社區查看相關的實況視頻了解。而我們不妨暫且把目光看回即將在9月發售(如果不跳票)的《潛行者2車諾比之心》的最新預告。

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遊戲實機演示一開場便展示了車諾比特異區的特異點,即各種超自然現象,而從整體觀感上,比起前作,潛行者2對於車諾比場景的塑造多了幾分綠色和生機,場景也更加豐富和美麗。對於奇觀的展現,得益於虛幻5引擎隨著時代發展GSC也隨之進步的技術力,場面也往往要更加宏大和精細。

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在去年機核的核聚變試玩上,GSC主創團隊接受采訪時說到,本作的設定依舊是系列傳統,復雜、神秘而又誘人的區域(ZONE),打造開放世界為64公里的車諾比,其中包含了絕大多數車諾比的生態環境,林地、濕地、人類廢墟等等,當然還有大家期待的變異生物、野生動物等等,系列傳統野狗自然也不會缺席。同時遊戲支持快速傳送,但是得玩家先探索過那片區域才可以解鎖。

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至於GSC擅長的槍械部分,遊戲里有32種基礎武器,玩家可以進行模塊化的修改,但在遊戲里,武器自身的性能也會受到這些部件的影響,武器的射速、威力與性能,都能夠通過輔助零部件比如瞄具、握把等等增強武器的適用性。口徑和彈種都有著不同的特徵和殺傷力,光是7.62×39的子彈就有四種類型。GSC不希望玩家從頭到尾只使用一把武器,而是根據不同的環境使用不同的武器。

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不要忘了潛行者系列的恐怖元素,玩家一如既往地要前往黑漆漆的建築內探索,怪物、特異點、jump scare都等待著玩家,同時本作也會同前代一樣,足夠硬核,足夠寫實。說人話就是難。隨時暴斃都是有可能的,當然,老潛行者們肯定都躍躍欲試了。

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商店、酒吧、破落的村莊等地方也都將作為玩家的休憩的驛站回歸,幫派陣容除了紀律團、自由團這些老面孔,也會新增更多的勢力,這也意味著更多的支線和更多的劇情。

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在車諾比,一切皆有可能。它是一片迷人而又神秘的zone,即使意味著強烈的放射和危險,也無法抑制潛行者們探索未知的好奇心。

潛行於心,自由於行。特異區會給每一個來到這里的人施下詛咒,沒有例外,這里有殺人於無聲的變異點,有恐怖嗜血的怪物,還有陰險惡毒的人心,每一個能夠活著在這里達成願望並離開的人都是最為出色的勇士。

靜待9月5日,重返車諾比。

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來源:機核