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遊戲需要敘事嗎?

一、關於遊戲是否需要敘事的正方觀點和反方觀點

關於遊戲是否需要敘事,這是一個頗具爭議的話題。有些人認為,敘事是遊戲不可或缺的一部分,它能夠增強遊戲的吸引力和深度;而另一些人則認為,遊戲的核心在於玩法和機制,敘事並不是必需的。

如《最後生還者》,有著優秀的故事敘事以及很強的視覺表現力,這款以末日生存為背景的動作冒險遊戲,其敘事被認為是遊戲界的傑作。遊戲通過深入的角色塑造和情感糾葛,讓玩家在緊張的戰鬥和生存挑戰之外,還能體驗到人性的復雜和情感的沖擊。敘事不僅提升了遊戲的吸引力,還使得玩家對角色和故事產生強烈的共鳴,從而增強了遊戲的整體體驗。

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而反觀《我的世界》這款以創造和冒險為主題的沙盒遊戲,它沒有明確的敘事線索和故事情節。然而,這並沒有影響它成為一款備受歡迎的遊戲。相反,正因為沒有固定的敘事框架,玩家可以充分發揮自己的想像力和創造力,在遊戲中自由探索和建造。這種開放性的遊戲體驗,讓玩家能夠根據自己的喜好和興趣來塑造自己的遊戲世界,從而獲得獨特的樂趣。

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關於遊戲是否需要敘事的爭論,產生的原因主要在於遊戲與敘事之間的本質特徵差異,以及它們各自所能提供的體驗不同。這種爭論在遊戲學界、視覺藝術相關領域以及廣大遊戲玩家群體中一直存在。

一方面,有觀點認為遊戲並不僅僅是一個敘事的媒介。Henry Jenkins在《Game Design as Narrative Architecture》中明確指出,不是所有的遊戲都敘事,但很多遊戲會有敘事的意願。他進一步強調,遊戲的體驗要比一個故事的體驗更為豐富。這反映了遊戲作為一種互動體驗的形式,其核心價值在於玩家與遊戲世界的實時交互,而不僅僅是接收一個故事。

另一方面,也有人認為遊戲應該承擔敘事的責任。例如,Ian Bogost在《大西洋月刊》上發表的《沒有故事的電子遊戲更好》一文中,雖然主張遊戲不應該執迷於講故事,但他也提出遊戲作為一代人的媒介,應該勇於嘗試敘事,並不懼怕失敗的挑戰。這種觀點體現了對遊戲作為一種藝術形式在敘事上的潛力的認可。

事實上,不論何種類型的遊戲,都或多或少的帶有自身獨特的敘事模式,只是這種模式顛覆了傳統藝術中的敘事形式和邏輯框架,還未形成固定的體系和理論框架,使得絕大多數藝術從業者無從下手。

在影視劇中,敘事模式的選擇對於展現故事情節、塑造人物形象以及營造觀影體驗都起著至關重要的作用。不同的敘事模式能夠帶來不同的情感沖擊和觀賞效果。

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一種常見的敘事模式是線性敘事。這種模式下,故事按照時間順序逐一展開,情節發展連貫,因果關系明確。觀眾可以隨著劇情的推進,逐步了解故事的發展脈絡和人物關系。線性敘事模式能夠給觀眾帶來清晰明了的觀影體驗,使其更容易理解和接受故事。

另一種常見的敘事模式是多線性敘事。在這種模式下,故事被分為多個線索或情節線,它們或平行發展,或交織在一起,共同構成整個故事。多線性敘事模式能夠增加故事的復雜性和豐富性,使觀眾在觀看過程中不斷產生好奇心和探究欲。同時,這種敘事模式也能夠更好地展現人物性格和情感變化,使故事更加立體和生動。

除了以上兩種常見的敘事模式外,還有一些其他的敘事模式,如倒敘、閃回、插敘等。這些敘事模式能夠打破常規的時間順序和空間結構,為故事帶來獨特的藝術效果和觀賞體驗。倒敘和閃回可以將故事的關鍵時刻或重要場景提前展示給觀眾,製造懸念和緊張感;插敘則可以在關鍵時刻插入一些回憶或解釋性的情節,幫助觀眾更好地理解故事背景和人物關系。

總之,影視劇中的敘事模式多種多樣,每種模式都有其獨特的魅力和價值。編劇和導演需要根據故事的特點和觀眾的需求來選擇合適的敘事模式,以創造出更加引人入勝、感人至深的影視作品。

而在遊戲中,大量的內容都被融入到了遊戲世界的整體創作當中,很多甚至都並沒有被設計者自身所注意到。

因為有很多內容是為了遊戲性而服務的,具體為什麼要這麼設計,設計師可能單純是從美觀或者有趣方面去設計,沒有考慮設計本身的敘事邏輯。

最經典的例子莫過於《超級瑪利歐》

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《超級瑪利歐》的創作靈感源於任天堂資深遊戲設計師宮本茂先生的一個大膽想法——打造一個真正強大並且能夠跋山涉水和上天入地的動作遊戲角色。這個設想為《超級瑪利歐》的誕生奠定了基石。在構思遊戲角色時,宮本茂深受著名漫畫家鳥山明筆下的阿拉蕾的影響,瑪利歐的動作設計靈感便源於此。這種動作設計使得瑪利歐在奔跑時具有獨特的重量感和活力,使得玩家能夠更深入地體驗到遊戲的樂趣。

超級瑪利歐的美術設定主題選擇蘑菇,確實在一定程度上受到了當時遊戲機硬體機能限制的影響。在遊戲開發初期,硬體資源的限制使得開發者需要在視覺設計和遊戲性能之間做出權衡。蘑菇作為一種形狀簡單且易於識別的圖形元素,非常適合用於這種環境下的遊戲設計。

然而,將蘑菇作為超級瑪利歐系列的主題並不僅僅是因為硬體限制。蘑菇的設計也符合遊戲的奇幻和冒險氛圍,為遊戲增添了一份獨特的魅力。

但是蘑菇在《超級瑪利歐》的遊戲當中,到底有什麼意義?為什麼主角是水管工?水管工為什麼要去救公主?這一系列的敘事問題,一開始並不是遊戲設計師們所考慮的問題。

當時宮本茂最主要需要考慮的是,基於自己手中有限的資源,如何去開發一款有趣的遊戲,至於劇情?誰在乎?

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事實證明,宮本茂成功了。《超級瑪利歐》至今依舊是任天堂最火的遊戲IP。並在這幾十年中,不斷完善和補充設定,才有了超級瑪利歐龐大的世界觀。

但和影視劇的創作方式完全相反,遊戲的敘事首先服務於玩法,只要玩法成功了,再反過來賦予遊戲中的設計元素以敘事。

這才有了遊戲是否需要敘事的爭論的源頭。

二、當我們談論遊戲敘事究竟在談論什麼

當我們談論遊戲敘事時,我們實際上是在探討一種獨特的、融合了故事與互動性的藝術表達形式。遊戲敘事不僅僅是簡單地講述一個故事,而是通過玩家的參與和決策,讓故事在動態中展開,形成一種更為深刻和個性化的體驗。

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著名遊戲設計師宮本茂曾表示:「遊戲敘事不僅僅是講述一個故事,它是通過玩家的行為和決策,讓故事得以呈現和發展。」他強調了遊戲敘事中玩家參與的重要性,玩家的每一次選擇和行動都會影響到故事的走向和結局,這種互動性使得遊戲敘事具有無限的可能性。

另外,知名遊戲編劇約翰·格瑞也指出:「遊戲敘事是一種將玩家置於故事中心的體驗方式。」他認為,遊戲敘事應該關注玩家的情感和體驗,通過構建豐富的遊戲世界和深入的角色塑造,讓玩家能夠與故事中的角色產生共鳴,並沉浸在遊戲的虛擬世界中。

這些人的論述都強調了遊戲敘事中的關鍵要素:互動性、玩家參與、情感共鳴和體驗。遊戲敘事通過結合這些要素,為玩家創造了一種全新的、沉浸式的娛樂體驗。它不僅能夠讓玩家在遊戲中感受到故事的魅力,還能夠通過玩家的決策和行動,讓故事變得更加個性化和有意義。

在現代遊戲開發中,遊戲敘事的重要性愈發凸顯。隨著技術的不斷進步,遊戲設計師們能夠更加精細地構建遊戲世界,為玩家提供更為豐富和深入的敘事體驗。通過創新的敘事手法和獨特的遊戲機制,遊戲敘事正在不斷突破傳統的故事講述方式,為玩家帶來前所未有的沉浸感。

不過傳統敘事模式依舊是遊戲敘事的主要參考對象,畢竟遊戲也屬於視覺藝術的延申。但遊戲敘事與影視敘事在多個方面存在顯著的區別。首先,兩者的基本結構和呈現方式就有很大的不同。

影視敘事往往是線性且平面化的。一個故事從開頭到結尾,按照預設的劇本和情節發展,觀眾主要是作為旁觀者,通過鏡頭語言和演員表演來理解和體驗故事。影視敘事的主要目標是講述一個完整、連貫的故事,給觀眾帶來視覺和情感上的享受。

而遊戲敘事則更加立體化和網絡化。在遊戲中,玩家不僅是故事的接受者,更是故事的參與者。遊戲的敘事結構往往是非線性的,玩家可以根據自己的選擇和行動,影響故事的走向和結局。此外,遊戲敘事還通過遊戲中的各種元素,如角色、場景、任務等,構建出一個豐富而復雜的世界觀,使玩家能夠更深入地沉浸其中。

兩者在角色塑造和劇情推進方面也存在差異。影視敘事中的角色往往由演員來扮演,通過表演來展現角色的性格和情感。而遊戲敘事中的角色則更多地依賴於玩家的操作和互動,角色的性格和行為也會受到玩家選擇的影響。同時,遊戲劇情的推進往往與遊戲玩法緊密結合,通過完成任務和挑戰來推動故事的發展。

然而,隨著影視和遊戲產業的不斷融合與創新,兩者之間的界限也在逐漸模糊。影視敘事開始借鑒遊戲敘事的一些元素,如非線性結構、多結局設計等,為觀眾帶來更豐富的觀影體驗。而遊戲也在嘗試融入更多影視化的元素,如高質量的劇情演出、精美的畫面效果等,以提升遊戲的敘事魅力和沉浸感。

這種跨界融合不僅為觀眾和玩家帶來了更多元化的娛樂體驗,也推動了敘事藝術的發展和創新。未來,我們或許會看到更多影視與遊戲相互借鑒、相互融合的作品,共同構建出一個更加豐富、多元的藝術世界。

傳統影視專業的從業者們也意識到過往影視劇敘事模式的單一性,開始嘗試引用遊戲的敘事模式來進行新的嘗試。

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《黑鏡潘達斯奈基》是一部典型的互動電影,它成功地將遊戲的敘事模式與電影的表現形式相結合。觀眾在觀看這部電影的過程中,可以根據自己的喜好和判斷,在關鍵節點做出選擇,從而影響故事的走向和結局。這種互動式的觀影體驗,使觀眾能夠更深入地參與到故事中,感受到與角色更緊密的聯系。

在《黑鏡潘達斯奈基》中,觀眾的選擇不僅影響角色的行為和命運,還直接關繫到故事的情節發展。每個選擇都可能帶來不同的後果,甚至導致完全不同的結局。這種設計不僅增加了電影的趣味性和吸引力,還使觀眾在觀影過程中產生更多的思考和共鳴。

相對應的,遊戲領域誕生的互動式電影遊戲的精品作品更多。

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不論是純3D的《底特律變人》,還是真人演藝的《隱形的守護者》相比起對遊戲一知半解的電影人來說,遊戲設計師們更清楚該如何去安排劇情推進和故事線變動節點。玩家也更願意買帳。

所以互動電影更多的是實驗性質的小眾電影,而互動式電影遊戲則逐漸有了一批忠實玩家。

在影視領域嘗試遊戲敘事模式,還需要更長的探索時間。而遊戲領域則需要更多的影視人才,逐漸適應遊戲的敘事模式,並形成完整的敘事模式。

三、玩家為什麼追求敘事

在遊戲的世界中,玩家往往將自己的情感深入到角色之中,使角色成為自己的延伸和代表。這種情感的深度投射,讓玩家能夠更加全身心地投入遊戲,體驗更為豐富的劇情和互動。驅動玩家繼續遊戲的關鍵因素,就是這種情感的共鳴和角色的吸引力。因此,遊戲敘事在遊戲中起到了至關重要的作用。

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玩家會自行為自己的遊戲旅程賦予意義,就像是英雄人物經歷千辛萬苦最終擊敗魔王救出了公主,而當他從這個遊玩過程種抽離出來的時候,他會如何想?自己為了一段虛擬的冒險而嘲笑自己的優質?還是為自己浪費了一段光陰而焦慮?

不,他會傳頌這段經歷,如同吟遊詩人一樣在網際網路上稱贊這款遊戲的優秀,與眾人分享他在遊戲種的精彩歷程。

這種情感共鳴和角色吸引力,不僅僅是遊戲敘事帶來的,更是遊戲設計者和開發者們用心營造的結果。他們通過精心設計的角色形象、深入人心的劇情發展以及富有挑戰性的遊戲玩法,讓玩家能夠真正沉浸在遊戲世界中,感受到角色成長的喜悅和戰勝困難的成就感。

玩家的遊戲經歷,不僅僅是虛擬世界的冒險,更是對自我價值的追求和認知。在遊戲中,玩家可以體驗到不同的角色、不同的生活,這種體驗會讓他們更加珍惜現實生活,更加努力地追求自己的夢想和目標。因此,遊戲不僅是一種娛樂方式,更是一種心靈的寄託和成長的途徑。

玩家分享遊戲經歷的過程,也是他們與社區互動、建立聯系的過程。他們會在遊戲論壇、社交媒體等平台上,與其他玩家交流心得、分享技巧,這種互動不僅能夠加深彼此之間的友誼,還能夠讓玩家更加深入地了解遊戲世界的細節和魅力。

所以為什麼優秀的遊戲非但不會讓人感覺到自己浪費人生,反而讓玩家覺得自己經歷了一次精彩紛呈的另類人生,在虛擬世界中重新活過一回。

用更為通俗的方式來說,玩家每一次的遊戲體驗就像是一次「穿越」,正如《千面英雄》當中所描述的英雄經歷的三個階段:啟程、啟蒙和回歸。

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玩家進入遊戲時,就是一段英雄經歷的啟程,在逐步適應遊戲的節奏並逐步了解遊戲機制完成了一個又一個目標,擊敗了一個又一個BOSS解決一個又一個難題,就是啟蒙,最後通關退出遊戲,玩家再次變回了現實中的平凡之人,就是回歸。

玩家會如何評價自己在這段遊戲中的體驗呢?意猶未盡,酣暢淋漓,回味無窮。

看著自己控制的遊戲角色解決了一個又一個難題,打倒了一個又一個BOSS,並最終完成了他的終極使命。這樣的經歷,比自己平淡如水的人生來說實在太精彩太多了。

而當玩家要講述自己這段經歷的時候,他該如何訴說?敘事,就誕生自口述故事。在十萬年前,晚期智人們坐在篝火旁,凝聽長輩們講述天上的星辰,地上的走獸,江河湖海中的不可名狀的存在之時,敘事就已經誕生了。

因此,我們可以發現,許多遊戲大作當中更喜歡將遊戲劇情的文本補充塞到遊戲的邊邊角角當中,讓玩家自行探索遊戲世界的過程當中去體驗核發掘那些被設計好的「隱藏信息」。

也就是繪畫藝術當中所說的「留白」,讓玩家自己去補全剩下的遊戲敘事。

這種「留白」的設計手法,極大地提升了玩家的參與感和沉浸感。當玩家在探索遊戲世界時,無意間觸發了一個隱藏任務,或是找到了一段隱藏在角落的對話,那種興奮和成就感是無法言喻的。

而正是這種「留白」的設計,使得遊戲不僅僅是一個單純的娛樂工具,更是一個可以讓玩家在其中自由發揮想像力,構建自己獨特故事的平台。每一個玩家都可以在遊戲中找到屬於自己的「隱藏信息」,從而拼湊出只屬於自己的遊戲敘事。

同時,這種設計手法也反映了遊戲設計師對玩家的信任和尊重。他們相信玩家有足夠的智慧和好奇心去探索遊戲世界,去發現那些被隱藏的秘密。他們尊重玩家的遊戲體驗,願意讓玩家在遊戲中擁有更多的自主權和選擇權。

然而,這種「留白」的設計也並非沒有挑戰。如何在保證遊戲整體敘事流暢性的同時,又能讓玩家在探索過程中發現足夠的「隱藏信息」,是遊戲設計師需要不斷思考和探索的問題。但正是這種挑戰,使得遊戲設計變得更加有趣和富有挑戰性。

總的來說,將遊戲劇情的文本補充塞到遊戲的邊邊角角當中,讓玩家自行探索並體驗那些被設計好的「隱藏信息」,不僅提升了遊戲的趣味性和沉浸感,也體現了遊戲設計師對玩家的信任和尊重。這種「留白」的設計手法,無疑是遊戲設計領域的一大創新和突破。

也逐漸在形成一種獨屬於遊戲的敘事模式。

總結

總的來說,對於遊戲是否應該包含敘事元素這一問題,其答案並不掌握在遊戲設計師手中,而是在玩家的手中。即便是曾經提出過「射擊遊戲的劇情就像毛片一樣,你可以搞一點,但根本不重要」的觀點的約翰·卡馬克,他也無法阻止玩家對他所設計的遊戲產生喜愛,並且持續地渴望遊戲故事內容的擴展和豐富。

正是因為玩家的這種渴望,使得《毀滅戰士》(DOOM)、《德軍總部》(Castle Wolfenstein)等遊戲,在後來都發展出了龐大而豐富的世界觀,遊戲的故事也變得更加復雜和豐富。隨著遊戲人物故事的不斷豐滿,玩家對於遊戲角色的喜愛程度也在不斷提升,這進一步提高了遊戲的銷量,擴大了遊戲的受眾群體。

雖然遊戲本身可能並不需要敘事,但是玩家需要。因為對於玩家來說,遊戲的故事是他們沉浸於遊戲世界,與遊戲角色建立情感聯系的重要途徑。因此,遊戲的設計和創作,最終都是為了服務於玩家,滿足玩家的需求。無論是遊戲設計師,還是遊戲製作公司,都是為玩家提供有趣、豐富的遊戲故事,讓玩家能夠在遊戲的世界中找到歸屬感,享受到遊戲帶來的樂趣。

來源:機核