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淺談2D橫版動作遊戲的畫面

前幾天玩到一款遊戲,《自由星球2》(Freedom Planet2)。倒也不是新遊戲,遊戲特色在於其類音速小子的跑酷加上以此為核心衍生的戰鬥和能力系統(也許原版音速小子就有這些東西,但我對於音速小子的認知只有「在父母同事家孩子的電腦上玩到過」這樣淺薄的程度,所以這里姑且先讓我這麼說)。平心而論,遊戲玩起來很有手感,角色的速度感非常棒,戰鬥與跑酷的配合更是相得益彰——所以大家覺得這遊戲的畫面應該是什麼樣子?

如果只能放一張圖的話,那就是下面這副模樣:

淺談2D橫版動作遊戲的畫面

其實這像素畫風還是很贊的,但如果拿去和《風來之國》這種注重演出和構圖的遊戲比較,那是要被後者吊著打。

更別提這遊戲你要是截圖鍵亂按截出來來的應該是下面這些東西:

淺談2D橫版動作遊戲的畫面

淺談2D橫版動作遊戲的畫面

淺談2D橫版動作遊戲的畫面

不得不說,這個像素動作美術做的真的是相當精細。但放在這截圖里,你就感覺沒有任何美學上的體驗,很難想像這是你能一直盯著看上一上午的畫面。

有這種想法很正常,因為你盯著看一上午的其實是下面這個東西:

淺談2D橫版動作遊戲的畫面

我們所看到事實上是一幅幅「連續的」「運動的」畫面,而不是一張張靜止的圖片。

這二者之間的區別大概就像漫畫與繪畫一樣,多說無益,上圖:

淺談2D橫版動作遊戲的畫面

淺談2D橫版動作遊戲的畫面

淺談2D橫版動作遊戲的畫面

淺談2D橫版動作遊戲的畫面

在繪畫中我們注重「構圖」,在漫畫中則是「分鏡」,強調讀者閱讀體驗的流暢與運動感(其實好用的本子分鏡往往都不錯(這段刪掉));到動畫和電影就是「鏡頭」,觀眾的臨場感和代入感。本質上是畫面從低維到高維信息量的激增帶來的對單張圖片審美標準的放鬆(大腦的模糊處理,不然CPU要干燒掉的)。

封面我選用的是《蔚藍》的遊戲截圖。要是我指著這張圖跟你說,玩這款遊戲你接下來要看到的百分之八九十的畫面都是這樣空中飄著的平台和不規整的牆面,你是不是覺得還挺可怕的?但蔚藍的畫面差嗎?——這並不需要我在這里大費口舌,STEAM上的「好評如潮」已經給出了最好的答案。

那麼,2D橫版動作遊戲的畫面到底「好」在什麼地方呢?這里,我認為《蔚藍》的畫面並不算這一類遊戲中最頂尖的那一款,而《風來之國》的戰鬥場景說實話也並不出彩。但在《自由星球2》這款遊戲里,我覺得我看到了2D橫版動作遊戲畫面的靈魂——那就是速度,與飄動的兔子耳朵。

以上其實也給這類遊戲的發行帶來了新的啟示——那便是能播片就播片。

(我有沒有提到自由星球2里還有BOSS戰?)

淺談2D橫版動作遊戲的畫面

(BOSS戰時間太長了,機核文章放不下,大家自己去STEAM買一個看看吧)

來源:機核