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格鬥遊戲加入開放世界,能改變「小眾」的命運嗎?

有這麼一款開放世界遊戲,它強調街頭文化,玩家需要穿梭在城市街道,與市民「友好交流」,和幫派份子干架。

不僅需要從各個地頭蛇中接取任務,還有獨特的載具系統,並且很有可能為一個遊戲類型帶來巨大的改變。

沒錯,

它就是G……

格鬥遊戲加入開放世界,能改變「小眾」的命運嗎?

「G」承了格鬥意志的快打旋風新作

《快打旋風6》

開個玩笑,最近的《快打旋風6》預告讓各位大飽眼福了吧。社長也是在試玩後被徹底顛覆了認知,不敢相信這個有著36年歷史的經典格鬥作品,居然加了個開放世界模式,而且做得有模有樣,內容之豐富甚至能夠當成一個完整的遊戲單獨發售。

這個名叫「環球游歷」的模式里,玩家可以通過自創角色在開放世界中探索,與快打旋風系列的經典角色結識並拜師學藝,在環球旅行的過程中不斷修行而變得更強。目標是從一個Gai溜子一步步成長為快打旋風。

格鬥遊戲加入開放世界,能改變「小眾」的命運嗎?

在大多數玩家的認知里,格鬥遊戲給人的印象一直是小眾、高難、硬核,讓人望而卻步的遊戲類型。CAPCOM這回加入的這個開放世界也是為了吸引更多輕度玩家,讓遊戲有機會破圈。


但其實如果深入了解一下,就會發現相比其他和格鬥遊戲同時代誕生的老炮遊戲類型(比如RTS、SRPG……),格鬥遊戲這個品類反而是活得最好的。

它的影響力不僅促成了全世界參賽選手最多的電競賽事EVO,並在核心玩法鮮有變化的情況下,穩步推出著新作。即便是單個角色都擁有上百招式,難度堪稱頂流的《鐵拳7》,銷量也已突破千萬,超出了不少3A大作。像《任天堂大亂鬥》這樣另闢蹊徑的格鬥作品,更是賣出了3000萬份堪稱怪物級的銷量。

從這個角度看,格鬥遊戲似乎又不能算「小眾」。

那這種認知上的矛盾究竟是從何而來?

CAPCOM在一款對戰遊戲中加

入開放世界又能否帶來改變?

今天這期社長聊

街機,咱們就從《快打旋風》開始,聊一聊格鬥遊戲的發展與變遷


由於視頻較長,

感興趣的朋友可以點擊文末的


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觀看,而在這里我們准備了視頻的文字版:

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1991年,《快打旋風2》誕生。快打旋風2對電子遊戲產生了深遠的影響,因為它開創了一個全新的遊戲類型——對戰格鬥遊戲。

事實上,《快打旋風2》並非第一款以對戰為理念的遊戲,早在它之前,就有不少遊戲已經引入了對戰的概念。無論是1984年的《空手道冠軍》,以及同一年科樂美的《一二功夫》,還有1987年的初代《快打旋風》(闖關類型),都已經具備了格鬥遊戲的雛形。

格鬥遊戲加入開放世界,能改變「小眾」的命運嗎?

但《快打旋風2》卻把對戰帶入到了一個全新的高度,它做到了許多個「第一次」。首先,《快打旋風2》第一次讓玩家可以選擇不同的角色進行對戰。《快打旋風2》有著高達八位可選角色,每個人都擁有詳盡的背景設定,完全不同的必殺技、出招方式以及玩法。無論是善長波升打法的隆和肯,除了發波不推前的古烈,一個指令投半管血的桑吉爾夫,手腳能打一個螢幕的達爾西姆,亦或是穿著迷人肉絲的春麗,玩家總能找到適合自己的角色。

在出招方式上,《快打旋風2》也第一次做出了細致的設計區分:既有波動拳、升龍拳的指令型,也有手刀、腳刀的蓄力型,還有百烈腳的連打型等等。即使過了30多年,現在2D格鬥遊戲中的出招方式,基本也都是沿襲了《快打旋風2》。

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遊戲系統上,《快打旋風2》首次為格鬥遊戲確立了規則:打、投、防相互克制,讓玩家必須要在進攻和防守之間隨時切換。連續技和眩暈的出現,也讓對局變得不可預測,有可能上一秒體力還在大幅領先,下一秒就被翻盤逆轉。

《快打旋風2》在角色、出招、以及系統上出色的設計,使得格鬥遊戲具有了無限的深度,同時,也使這款遊戲具有了競技性質,再加上精緻的畫面和極具張力的BGM。可想而知,在當時橫版過關和打飛機類型已經高度同質化的街機廳中,這樣一款全新類型遊戲的出現,會引發怎樣的轟動。

結果是,《快打旋風2》的街機版在發售一年內就賣出了六萬台,後續的冠軍版更是賣出了十四萬,稱霸了整個美日街機市場。當時街機廳里允許三四個人同時遊玩的大型街機每周最多能賺到1000美元。但只允許1到2人使用的《快打旋風2》機台平均每周都能收入1300美元以上。很多受到雅達利沖擊的街機廳,僅憑《快打旋風2》一款遊戲就能重新盈利。

遊戲的主機移植版更是火爆非凡,《快打旋風2》光超任單平台的銷量就超過600萬。甚至連洛杉磯的搶劫犯在711便利店零元購時,都會拿走幾盤《快打旋風2》的卡帶。

格鬥遊戲加入開放世界,能改變「小眾」的命運嗎?

在整整十年里,《快打旋風2》給CAPCOM帶來了53億美元的營收,可以說在那個年代,它就是遊戲領域的絕對王者,也使CAPCOM從一個日本公司一躍成為了世界級的大企業。

僅憑《快打旋風2》一款遊戲,CAPCOM就帶火了一個市場,各類格鬥遊戲開始井噴,持續了整個90年代。然而,這樣的火熱也掩蓋了背後的危機。格鬥遊戲最火熱的街機陣地,其實在《快打旋風2》發售之處已經陷入暮年,份額正在逐年減少。隨著家用主機快速發展,熱錢流向其他行業,千禧年前夕的街機產業瞬間迎來崩潰,格鬥遊戲市場也開始急轉直下。

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CAPCOM最初對《快打旋風》的設計,很大程度都是服務於街機的玩法與街機廳的商業模式。

比如格鬥遊戲都是被設計為雙人對戰,在五分鍾內決出勝負。兩個人之間一定會出現敗者,勝者繼續遊戲,敗者只能接著投幣,變相為勝者買單。這種遊戲模式完全服務於街機「以投幣率為優先」的商業邏輯,雖然略顯殘酷,但也同時是格鬥遊戲的樂趣所在。

街機廳不僅是一個玩遊戲的場所,同時也是對戰文化的發源地。坐在機台對面的對手,在一旁觀戰的路人,挑戰者投下的一枚硬幣,都是組成對戰的一部分。在沒有視頻網站與直播平台的年代,沒有了街機廳,意味著格鬥遊戲失去了傳播的渠道,這對於一個競技類遊戲的打擊是毀滅性的的。

格鬥遊戲加入開放世界,能改變「小眾」的命運嗎?

新千年後,格鬥遊戲銷量就開始大幅度下滑,以日本為例,90年代時,較為熱門的格鬥遊戲在主機的銷量大概能賣到接近100萬份。而到了千禧年後,平均也只能賣到30萬份。格鬥遊戲從遊戲雜誌的頭版落入夾縫,許多經典格鬥遊戲的續作被推遲或砍掉。

新時代的玩家們也不再討論出招表,連續技。整個類型似乎都無人問津。這段時間,很多開發者乃至玩家都認為,格鬥遊戲是一個過時的類型,已經開始逐步邁向死亡。

但他們都忽視了一點:那就是格鬥遊戲的本質。

2002年,加州大學洛杉磯分校的一座舞廳中擺放著一排街機機台,人們圍坐在舞台下方,看著銀幕上的比賽。隨著角色分出勝負,玩家們的歡呼聲也是一浪高過一浪。兩年後,同樣的比賽又一次出現在了加州州立理工大學,而這次,它帶來了電競史上獨一無二的經典時刻——EVO moment#37。

格鬥遊戲加入開放世界,能改變「小眾」的命運嗎?

說起來有些反直覺,格鬥遊戲的上手門檻很高,但觀看門檻卻很低。就像一場拳擊賽,A把B打倒了,A就贏了,即使是一個門外漢也能看懂。而觀看格鬥遊戲就如同看一場電子搏擊,你並不需要知道角色的每一個招式是如何使用的,只需要觀察體力、資源等信息,就能判斷出局勢的走向,而這些信息都在一個畫面中顯示,想要搞懂並不難。

所以格鬥比賽的精彩時刻往往都能讓觀眾感同身受。你不一定看得懂目押,差合這些技巧,也不需要把幀數表倒背如流。但你一定明白選手在面臨絲血時所承受的壓力,也一定知道每段華麗連技的背後是十年如一日的苦練和心血。

街機文化雖然導致了格鬥遊戲轉型緩慢,但同時也塑造了一批極具力量和影響力的玩家,他們擁有一個凝聚團結的遊戲社區。通過這些社區,玩家們互相聯系相識,切磋交流,共同舉辦線下比賽。

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正如我們之前節目提到的那樣,EVO的創辦完全來自玩家們的興趣。EVO以及鬥劇這些大型賽事證明了,格鬥遊戲不是一個單純的遊戲類型,而是一種可以影響,感染人的運動。背水的逆轉劇之所以能被廣泛傳播,恰恰是因為它體現了格鬥遊戲的本質——人與人之間的對抗,永不服輸的自我挑戰,才是格鬥遊戲取之不盡用之不竭的生命之源。

而當艱難的時間過去,格鬥遊戲也即將迎來轉機。

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2009年,《快打旋風4》的主機版正式發售。這是繼1999年《快打旋風3》的最後一個版本《三度沖擊》以來,快打旋風系列的首個正統續作,也是在正統作品中首個採用全3D畫面的遊戲。

流暢的動作,水墨風的特效,華麗的演出效果,經典角色的回歸,《快打旋風4》使死氣沉沉的格鬥遊戲社群重新煥發了生機。

但到了09年,僅《快打旋風4》一個項目的報名人數就超過1000人,超過了08年所有項目的總和。

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在商業上,《快打旋風4》同樣是成功的,它在發售當年就賣出了340萬份,在5年後,這個數字已經接近千萬。

經此,包括CAPCOM在內的許多開發者都意識到,格鬥遊戲並沒死去。街機消亡只是變化的前奏,格鬥遊戲不一定非要綁定在街機,只要遊戲做得好,主機平台也可以成為續作的土壤。

從《快打旋風4》開始,格鬥遊戲開始大規模朝家用機轉型。並且為主機玩家提供更契合的遊戲內容。

在這方面,南夢宮可以說是最早意識到變化的廠家:《鐵拳》從3代開始,便在主機版中加入更加豐富的遊戲模式。像是橫版過關類型的Tekken Force以及可以打排球的Tekken Ball。此外,鐵拳也開始注重故事,隨著每一部新作的發售,CG的比重也逐步上升。在6代的主機版本,還加入了時長5個小時的戰役模式,用動作遊戲的玩法,配合電影過場動畫,讓玩家體驗劇情。

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《真人快打》系列從2002年的《致命聯盟》開始加入了征服模式,玩家可以一路挑戰各種課題,還能在地圖上探索與收集。在2011年重啟後,劇情模式就改成了全程電影演出,並在戰鬥與劇情之間實現了無縫切換。

Arc System Works也是在故事上尋求突破口,《蒼翼默示錄》的故事模式擁有極高的文本量,硬是把一個格鬥遊戲做成了GalGame。

在《罪惡裝備》的最新作《鬥爭》中更是不走尋常路,故事模式直接播片,全程不需要按一個鍵,給玩家沉浸式的「觀影」體驗。還有《碧藍幻想格鬥版》,ARC把故事模式做成了動作RPG,不僅要一路打怪過關,還得練等級刷武器。

格鬥遊戲加入開放世界,能改變「小眾」的命運嗎?

CAPCOM也在尋求著變革。早在1998年,他們就在《私立正義學院》這款格鬥遊戲里加入了RPG模式,讓玩家使用原創角色在學園生活中揮灑青春汗水。

可以看出,廠商們為了把格鬥遊戲主機化,可謂是八仙過海各顯神通,雖然遊戲形式不同,做本質上都走了同一條道路——做單人模式。那麼,單人模式對格鬥遊戲來說究竟有多重要呢?

如果你查過遊戲獎杯,會發現一個很有意思的事實。在《不義聯盟2》里,完成了全部故事模式的玩家為27%,也就是說有接近1/3的玩家完整體驗了故事模式。那麼進行了10場排位賽的玩家有多少呢?答案是,僅有1%。

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同樣,完成了《靈魂能力6》故事模式的玩家為21%,而贏得了5場排位賽的玩家僅有5%。

數據是不會說謊的,即使是格鬥遊戲這樣硬核的遊戲類型,大部分玩家也都是偏重休閒,相比幀數表他們更喜歡看劇情。廠商們也都清楚,把對戰部分做好,只是打好地基,如果要建成摩天大樓,就必須在對戰之外的部分下功夫。事實也證明,具有出色故事模式的格鬥遊戲,也都賣得更好。

近年來,在玩家和廠商的共同努力下,格鬥遊戲又發生著喜人的變化。視頻網站和直播平台讓格鬥遊戲獲得了傳播的渠道,回滾代碼和跨平台對戰,大幅改善了聯機體驗。曾經被網際網路時代所拋棄的格鬥遊戲,終於坐上了網際網路這艘巨輪。

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如今,《快打旋風》這個格鬥遊戲的締造者,也已經做好了新時代乘風破浪的准備。

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相比《快打旋風5》發售初期的簡陋內容,《快打旋風6》激進地選擇了開放世界當做作為遊戲的主打內容。

上手門檻高一直是格鬥遊戲被詬病的問題,剛入門的玩家要麼直接進入練習模式打木樁,要麼就去打連招挑戰,整個過程十分枯燥,不少人在這一步堅持不下去就放棄了。但《快打旋風6》的環球游歷,卻可以讓玩家在感受到樂趣的同時,自然而然地學會怎樣去玩格鬥遊戲。

玩家在拜師學藝後,就可以學習使用師父的基礎技能。再通過「賄賂」師父提升師徒等級,來解鎖更多的招式,從而逐步掌握師父的所有技能。隨著劇情的發展,再去拜更多角色為師,簡直就是一個塞斯模擬器。

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在對戰過程中,CAPCOM也巧妙的把格鬥遊戲的理念傳遞給玩家,比如敵兵在攻擊後身體會發出白光,玩家此時攻擊就會造成更高的傷害,這就是在教給玩家「確反」這個概念。你看,CAPCOM是真的想教會你怎麼玩格鬥遊戲。

格鬥遊戲加入開放世界,能改變「小眾」的命運嗎?

開放世界的高自由度,給了玩家很大的探索空間,CAPCOM也在世界里埋下了不少彩蛋。細心的觀眾在預告片中發現了《快打旋風2》里的卡洛斯,鑒於《快打旋風》和《快打旋風》的世界觀已經融為一體,相信還會有更多《快打旋風》的角色登場。

之前試玩時,也有人發現了肯的郵輪,老玩家一眼就能看出來,這是在還原《快打旋風3》中的場景。當然,老快打旋風里的小遊戲也都能夠玩到:像一代的打木板、二代的拆汽車、三代的格擋籃球等等——只能說賣情懷這塊,誰都沒有CAPCOM專業。

以街機發家的CAPCOM也沒有忘本,這次的對戰大廳就直接做成了大型街機廳,玩家不僅可以「坐」在機台上和其他人對戰,甚至還能「親自下場」,可以說,完美還原了當年街機廳里真人PK的傳統藝能。

格鬥遊戲加入開放世界,能改變「小眾」的命運嗎?

更何況,這次的捏人系統CAPCOM徹底放飛自我,給出了或許是遊戲史上最高的自由度,目前來看,宣傳片里給出的角色形象肯定是保守了,真正精彩的還得等到正式遊戲發售之後。希望屆時各位在打拳的時候還能看起來像個人,照顧一下觀眾的眼睛。

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《快打旋風6》的遊戲總監中山貴之,曾在采訪里談到他對格鬥遊戲的想法,他說相比那些參加競技大賽的高端選手,許多玩家(玩快打旋風)只是為了單純的享受格鬥遊戲的樂趣,所以我們也必須創作對他們來說也有樂趣的遊戲。對於那些說」我雖然水平不高,但想玩《快打旋風》的玩家。我們必須站在他們的立場上來思考問題。

格鬥遊戲加入開放世界,能改變「小眾」的命運嗎?

如今的《快打旋風6》說明了CAPCOM正在踐行這條理念。

就在今年2月,CAPCOM宣布,CPT2023的獎金總金額將提升至200萬美元,冠軍將獨攬100萬美元——

而CPT2022的總獎金只有30萬美元。

無論是把《快打旋風》做成「人中之隆」,還是天價賽事獎金,這些動做都表明,CAPCOM對格鬥遊戲的未來充滿期待,並在全力以赴地付諸行動。

看到格鬥遊戲發展到如今,我不禁回想2017年的EVO,Tokido在戰勝Punk奪得冠軍後,曾說出那句讓人振聾發聵的話語:「FightingGame is something so great.」

格鬥遊戲加入開放世界,能改變「小眾」的命運嗎?

正如Tokido所說,格鬥遊戲是偉大的。從上世紀的街機熱潮,到如今的格鬥復興,這個你一拳我一腳的遊戲類型歷經了遊戲業的數次變革卻依然堅挺至今。但我想它的偉大,不是它的光輝歷史,也不是百萬、千萬份的銷量。而是在30餘年的時光里
,格鬥遊戲所帶來的那股自我突破,直面強敵的精神,是在逆境中鼓舞著我們繼續前行的勇氣。

所以,如果回到最初的問題,我想格鬥遊戲的「小眾」命運一定會在未來改變。只要廠商和玩家依舊在努力,格鬥遊戲就不會停下變革的腳步。

正如永遠向前的快打旋風主人公給我們的那個答案:我要去見比我更強的人。

來源:遊研社