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曾經的「之光」,嘆息之外的啟示

作者:Nick

編輯:柏亞舟

「沒有新聞就是好新聞」,如果你曾經關注過《邊境》這款遊戲,或許可以在近期深刻體會這句話的含義。

作為一款在2016年走入國內玩家視野、卻在7年後的2023年才正式發售的FPS遊戲,《邊境》最近難得又有了新聞,但顯然,這次依然不是正面新聞。

曾經的「之光」,嘆息之外的啟示

6月20日,開發《邊境》的柳葉刀工作室發布公告稱,團隊臨時收到《邊境》發行商 SkyStone(星辰遊戲) 將於2024年7月停止運營《邊境》的單方通知。「6月30日後,《邊境》的所有網絡功能都將停止。團隊建議玩家即刻停止購買所有《邊境》產品。」

根據柳葉刀的說法,SkyStone單方決定停止運營《邊境》的事項極其突然,且對工作室與玩家而言不合理、不公平,工作室收到通知後立即與SkyStone展開交涉,但很遺憾,未能改變SkyStone關於停止運營《邊境》的單方決定。

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柳葉刀還表示,「工作室正在通過協商和法律途徑持續爭取《邊境》至今為止的應得收入。因為到目前為止,工作室仍未能從SkyStone手中追回自身應得的收入。」

但柳葉刀工作室的說法迅即遭到了SkyStone的駁斥,他們的說法則是,自從遊戲在2023年4月份上線後,柳葉刀工作室一直未能對遊戲中存在的問題做出修改,並且近一年未做新的內容,嚴重影響了玩家體驗,導致近幾個月的在線玩家人數幾乎為零。

SkyStone稱,「鑒於(柳葉刀)工作室表示未來也不會對遊戲做版本維護和更新,我們無法繼續運營《邊境》項目,只好按照代理合同規定,在六月初通知工作室我們將退還PC版發行權,七月一日後的運營將由工作室負責。」

「柳葉刀工作室表示不願意繼續維護《邊境》,通知了伺服器供應商停止服務。所以停服完全是工作室的決定,與星辰遊戲沒有任何關系。」

雙方的各自的聲明明顯存在矛盾點,很顯然,兩邊想站到盡力姿態,嘗試得到「玩家」的支持,但頗為黑色幽默的點在於,事到如今,《邊境》的玩家本身,幾乎已經不存在了。

一款「太空射擊」遊戲

2013年,決勝時刻發布了其最新系列作品《決勝時刻幽靈》,這部承接現代戰爭三部曲的新作,在口碑層面很難算得上成功。

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不過在遊戲的開頭有一個頗具亮點的設計:一個被稱為「聯合會」的南美洲政權集合體,劫持了美國的太空武器「奧丁」,對美國本土發動了毀滅性的打擊。很多玩家也是第一次在FPS射擊遊戲中,體驗到了「太空槍戰」的魅力。得到良好的反饋後,動視後續開發的《決勝時刻無限戰爭》同樣也是聚焦了一把「太空戰爭」。

曾經的「之光」,嘆息之外的啟示

也正是在《決勝時刻無限戰爭》發布的同年,2016年ChinaJoy發布會上,SONY公布了一個重點項目——「中國之星」計劃,這個相當有關注度的計劃,用一句話來解釋就是,SONY中國選中有潛力的遊戲開發者,為其提供技術、資金方面的支持和協助。

在這個計劃之中,就包括了本文的主角《邊境》,最初,這個還叫《邊境計劃》的遊戲,憑借自己獨特的遊戲題材(太空無重力戰鬥)和在當時絕對算得上驚艷的美術設計,引起了不少國內射擊遊戲愛好者的關注。

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兩年後的ChinaJoy,《邊境計劃》再次亮相發布會,並同步了當時的遊戲開發進度和效果,在B站,《邊境計劃》也開通了官方帳號,並發布了第一則視頻宣傳遊戲內容。

《邊境計劃》官方甚至在預告放出了「2019年,邊境開放」的字樣。這種直接看齊國外3A的宣發節奏,以及較為明確的發售計劃,也讓許多玩家都倍感期待,希望能盡早玩上這款國內射擊遊戲大作。

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2019上半年,《邊境計劃》參加了機核主辦的廣州核聚變,不少機核用戶也在核聚變現場玩到了這款已經「臨近發售」的遊戲。隨後,官方將遊戲名稱從最初的《邊境計劃》正式變為《邊境》。

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在先後參展了包括科隆遊戲展在內的諸多後,2019年11月,《邊境》官方宣布遊戲不能而在2019年如期與大家見面,並且相較於PC版,PS4版會更可能優先推出。

跳票、沉寂與「復活」

2020年4月,在宣布跳票後沉寂多時的《邊境》官方終於發聲,放出了遊戲的最新預告片,並表示,遊戲將在2020年內登錄PC/PS4平台。

到了10月底,官方公布《邊境》的測試活動即將開始,但卻去掉了明確的發售時間的信息。「不出意外就要出意外了」,2020年年底,玩家們依然沒有如約等來《邊境》發售的消息,收獲的依然只有一則繼續跳票的公告。

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遊戲官方表示:「由於網絡服務調整及版本優化原因,我們將無法在今年如約發售,但各位玩家朋友可以通過接下來介紹的幾項活動近乎實時的了解遊戲的開發進度。目前我們的發售時間初步定於2021年上半年。」

當然,2021年上半年,遊戲仍然沒有如約發售,哪怕放寬到整個2021年都沒有。對《邊境》而言,這一年難得出現在公眾視野當中,一是繼續參加了當年的核聚變,二是在新聞報導當中的融資。

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對玩家而言,接下來的時間,成為了最難熬的時間。2022年整整一年的時間,遊戲官微除了過年發了一條新春快樂的動態以外,就是公布了2月進行的限時刪檔測試消息,此後長達一年的時間他們都杳無音信,引得評論區下方都還在問「這遊戲究竟還活著麼」——大家幾乎都快忘了,這是一款「原定2019年發售」的遊戲。

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所幸的是,幾乎是在一年後的2023年3月18日,《邊境》官方不但表示自己「活了」,還在6天後帶來了4月14日在STEAM定檔上線的消息。

並且,柳葉刀創始人在講演中也給出了最大的誠意,《邊境》STEAM國區售價為全球最低——68元。這樣的定價,讓此前等待許久感到不滿的玩家們,總算有了一絲慰藉。畢竟相比於美區最便宜的定價24.99美元,這個定價絕對稱得上是良心滿滿了。到了遊戲開服當天,雖然遊戲一度出現了玩家無法購買「大杯」和「超大杯」款遊戲的情況,但總體來說歷經7年左右的等待,遊戲終於正式上線發售還是值得高興的一件事情。

或許當時,已經柳葉刀工作室與玩家關系的巔峰:除了對定價的滿意,工作室對於外掛的大力打擊力度、開直播修bug這類的行為都相當有親和力,也一度讓玩家看到了滿滿的誠意。

但誠意並不能解決所有問題,它畢竟是一款需要運營下去的遊戲。

《邊境》在開服當天最高在線人數達到了24000人左右後,僅僅不到一個月的時間,遊戲的日活人數就幾乎腰斬,就此,作為一款注重多人在線交互的遊戲,遊戲很快進入了「缺乏內容——沒有人玩——缺乏內容」的惡性循環,並逐漸陷入到了「鬼服」的狀態。在本次停運風波,又有多少人會記起這款曾經被稱為「有望在射擊遊戲上實現彎道超車」的射擊遊戲大作呢?

曾經的「之光」,嘆息之外的啟示

隱憂早已註定?

從2016年CJ上SONY發布的中國之星項目起,到2023年《邊境》正式發售,《邊境》度過了足足7年的開發時間,作為比較,這甚至比R星從GTA4和5兩款遊戲之間的時間還要長。如此漫長的上線進程,對玩家的耐心顯然是一種挑戰。

比如說《邊境》被選入SONY的「中國之星」計劃時,原本的計劃是開發PS4獨占遊戲,但遊戲隨後半道決定登陸PC平台。

鑒於在「中國之星」計劃當中,SONY更多的起到的是宣傳角色,沒有強制獨占PS平台一說,所以這一計劃本無可厚非。然而,在PS4移植PC平台的過程中,遊戲的開發進度被進一步拖慢,尤其是「希望PC和PS4版同步推出」的想法,讓這一進程進一步變得漫長。

從測試節奏上看,遊戲早在2019年5月就實際上進行了第一次內測,到2021年5月時,遊戲實際上已經經歷了4次測試。

這個過程當中,開發團隊並不是沒有聽取意見。反過來,正是在這幾次測試過程中,遊戲製作組在聽取玩家意見和堅持自身理念的選擇上,沒有做好平衡,進行了多次「左右互搏式」的改動,不僅浪費了大量資源時間,也沒有把遊戲內容和玩法進一步優化豐富好。

有從最初開始關注《邊境》的玩家表示,2023年正式發售的《邊境》,與最開始發布的《邊境》根本不是一個遊戲。

2021年,一位名叫「哥布林機車」、自稱《邊境》的前社區經理的用戶發布了一篇長文《鈍刃之死,夢的落幕》,揭露了柳葉刀工作室存在的諸多問題,以及《邊境》項目遲遲未能發售的內幕原因。

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在他看來,從遊戲層面的原因來說,在《邊境》決定登錄PC平台,並選擇PVP作為主打方向後,以柳葉刀工作室幾十人的體量,想要做好多少有些痴人說夢。

更深層次的原因則在於,在無意義的反復推倒重來,主創把自己感性的朦朧想法凌駕在開發人員職業性的設計思考上,邊境已經變成了「一攤被反復咀嚼的口香糖」、「只是單純地黏在那里」。

「哥布林機車」表示,在漫長的時間里,遊戲沒有疊代出清晰的玩法,甚至還有所倒退。在人員架構上,《邊境》生來的賣點就是技術與美術,在玩法上低效投入資源,也讓柳葉刀變成一個既沒有工作室靈氣、也沒有大公司效率的雞肋存在。

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在這種消耗的背景下,2021年,柳葉刀也面臨著人員出走、新人熟悉管線的惡性循環。新員工的復盤和交接都十分不暢,這導致22年一整年遊戲毫無進度,還Bug頻出,這也是先前提到的為什麼在那一年遊戲官方沒有一點聲音傳出,甚至被誤認為已經「涼了」。

更讓人啞然失笑的是,在官方發PV的時候,相關視頻的評論區下方甚至有外包團隊「在線討薪」,也能窺見它在管理層面的問題。

至於遊戲為什麼沒有單機模式,則是那個老生常談的話題:想做,但做不了。畢竟一個就幾十人的工作室,還一多半都是美術崗成員,在反復的低效內耗當中,實在沒有更多產能用來開發單機內容了。

必須走過的路

在《鈍刃之死,夢的落幕》中,哥布林機車曾經這樣評價《邊境》:「過去幾年中邊境就像是一隻被圈養的貴賓或是被精心雕琢的盆栽,通過碎片化的剪輯和預設的遊玩環境定期拿出來饞一下玩家,但謊言始終是謊言,當這款遊戲真正與玩家見面時一切都會被戳穿。」

真相或許沒有「哥布林機車」所描述的這樣夸張,但如今遊戲上線僅一年的時間就陷入「停服危機」的現狀,還是多少有些令人唏噓。

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客觀來說,《邊境》起步的那些年,正是3A概念的「泡沫期」:有不少拿著概念入場的團隊渾水摸魚,企圖用「單機」的明日之約來收割流量與利益——相比那些真正的「賽博騙局」,《邊境》顯然是想要拿出誠意、做出點什麼的。

所以,無意嘲諷任何「想要做好」的作品,只是從結果上看,有時候在錯誤的方向上狂奔,比停滯不前還要可怕。《邊境》想要服務玩家需求的初心是好的,但在漫長的開發周期之下,定位上的飄忽還是讓他們走了太多的坑,即便是優異的美術資源,也在過程當中產生了不少浪費。

而從玩家遊玩的角度,對於一款網絡射擊遊戲來說,活動、通行證、快速新圖更新——這些驅動自己上線的動力,都一直未曾上線;不夠豐富的遊戲內容,背景、世界觀的缺失讓玩家喪失了進一步探索遊戲的樂趣。

即便是《邊境》本身相對出色的美術和遊戲設定等好的「遊戲底子」,最終也無法挽救這一點,不少玩家在初見這款遊戲感到驚艷的同時,也逐漸留下了「不夠好玩」的嘆息。

曾經的「之光」,嘆息之外的啟示

這既是《邊境》面臨的現實遊戲因素,也和它當時面臨的遊戲環境不無關系。

我們總看到如今《黑神話悟空》正憋著勁想要為遊戲打出一片天時,這樣的期待曾經也短暫出現在《邊境》身上。

知情人士表示,至少在某段時間內,柳葉刀工作室或許是太想要做一款達到90分甚至100分的遊戲了,為此它們不斷的打磨、重做——哪怕遊戲在2019年亮相時,其實已經是一部相對較完善的「75分」遊戲作品,完全可以進行發售,只需要後續做好維護和更新補充就好了。

但不斷的跳票和不合時宜的野心,讓《邊境》一次次錯失了發售的最佳時機。一定程度上,「之光」的十字架,成為了《邊境》的一種負擔。

在略顯「不切實際」的期待下,《邊境》一度成為了寄託彎道超車希望的一款作品,更重要的是,它自己也在這種寄託中迷失——「迷失」並不一定是盛名之下的狂妄與虛無,也有可能是無盡的糾結於內耗:一部作品就彎道超車擊敗所有人,這既是對遊戲發展現狀的缺乏認知,也是不尊重量變引起質變的客觀規律。

這當然不是怪罪於市場與玩家的「高期望」,只是這畢竟需要過程。

這場《邊境》停運風波的羅生門還在繼續。或許,兩邊都可以積極一些,看一眼回頭的探索之路,總結總結經驗,然後重新出發。至少,爭執的聲音總會懸在空中,而那些曾經苦等遊戲上線7年的玩家們,才是內心更為五味雜陳的一方。

從更大的視角來看,這也是遊戲的某種必經之路——《邊境》所踩過的坑,也或多或少給後續的「大製作」提供了寶貴的經驗,包括他們自己——我們也當然希望《邊境》能夠走出來、好起來,在「不錯的底子」上重振旗鼓。

曾經的「之光」,嘆息之外的啟示

7年的時光與教訓自然是沉重了一些,但一如王爾德所說,「我們都生活在陰溝里,但總有人仰望星空。」

曾經的「之光」,嘆息之外的啟示

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來源:機核