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從媒介的視角看遊戲文案的困境與出口(上)

我以文案的身份進入行業已一年有餘。最初在一家小廠的二游項目,半年後轉入一家金玉其外的獨游廠擔任任務策劃(算是文案策劃和關卡策劃的交叉崗吧)。在這個逐漸精進自己的技術,熟悉整個行業的過程中,好巧不巧恰逢了二游文案頻頻爆雷的一年。同作為文案的朋友們肯定能懂這樣的感受,這一年吃同行的瓜愈發讓人心情復雜,一方面為其表現出的職業素養而嘆惋,另一方面又為其對文案策劃這一職業公信力的影響而擔憂。

我們可以毫不開脫地說,遊戲文案爆雷的最主要原因就是作為生產者的文案策劃的水平不足。但我認為,這一現象並不能靠批判某一「小仙女」,或批判某個項目的文案組、決策者而改善。這種整體性的水平不足反映出的行業的結構性問題,或許才是症結所在。在過去一年的工作中,我時常會有這麼一些疑惑:

  • 為什麼水平不足的文案能進入行業(或許包括我)?為什麼其產出能經過層層工序最終落地並進入市場?為什麼項目內部總難以認識到,或者難以調整文案存在的問題?
  • 什麼才是好的遊戲文案?好的遊戲文案應該如何產出?為此,文案策劃應該具備哪些能力與技術?其工作中的權責范圍又應該包括哪些?
  • 本文當然無法為上述問題提供完美的答案,只是我希望在待業的閒暇中總結過去一年的收獲,從媒介社會學的角度梳理和遊戲文案相關的方方面面,以此為大家進一步探討上述問題做一個參考。

    一、媒介社會學下的遊戲文案

    為什麼選擇媒介社會學?

    這涉及到我們應該將遊戲視作什麼。如同其他學科的本體論問題一樣,這一問題沒有標準答案。但我堅持認為遊戲製作者在製作某一遊戲時,他對遊戲的認識會充分體現在製作的過程和結果上。

    從媒介的視角看遊戲文案的困境與出口(上)

    遊戲當然可以是娛樂,也可以是藝術,但我非常推薦在遊戲製作的團隊合作中,將其視作一種媒介,像書籍、廣播、電影等其他媒介一樣,可以承載或娛樂或嚴肅,或藝術或通俗的任意內容。更為重要的是,媒介的視角充分關注了除遊戲(媒介產品)本身以外的因素,包括遊戲行業(媒介產業),玩家(媒介受眾),技術,乃至別的社會因素交叉作用下對遊戲生產的影響。它相較於遊戲學或某一工種的學科視角,能更全面地看到團隊合作、市場、技術應用等方面的重要性。而我上一家公司有不少將遊戲製作奉為藝術創作的「藝術家們」,極度委婉地說,如果他們俗一點,遊戲或許反而能做好。畢竟在成為藝術之前,遊戲得先成為遊戲。

    從媒介的視角來看:

  • 首先,遊戲文案是遊戲這一媒介產品所承載的一部分的媒介信息,這一部分往往又包含了兩個模塊的內容,一是對遊戲交互的虛構包裝(也被稱為對玩法層的虛構層包裝),二是對遊戲流程的故事包裝,它們往往作為遊戲這一媒介串聯和傳遞信息的核心,且能賦予玩家的遊戲體驗以更豐富的意義。
  • 其次,產出遊戲文案的文案策劃(理論上的,實際常由別的崗位兼任,有專職文案策劃的項目反倒占少數)處於遊戲行業這一媒介產業當中,其產出會深受項目內的崗位要求、權利分配、工作流程影響。在項目之外,文案策劃也會受到整個行業的行業規范、商業模式,乃至上下游產業鏈的影響。
  • 再次,遊戲文案的產出與文案相關的技術聯系密切。像articy:draf一類的文案管理軟體的發展促成了《極樂迪斯科》等具有極其復雜的分支對話的遊戲誕生。此外,在理論技術方面,我們也能看到近十年來影視寫作技巧的引進與成熟,使得《最後生還者》《碧血狂殺》等作品在敘事上大獲成功。
  • 而後,遊戲文案面對著遊戲玩家這一受眾群體,玩家的需求與過往的遊戲產品塑造著玩家對於遊戲文案的期待,這種期待會間接影響到文案策劃的產出。
  • 從媒介的視角看遊戲文案的困境與出口(上)

  • 最後,遊戲文案還受到上述眾多因素之外的外部社會世界的制約,包括各種政治、經濟因素。大家感受最為直接的大概是版號制度,以及最近歐美遊戲中愈發盛行的政治正確內容。
  • 媒介產品、媒介產業、技術、受眾、社會世界這五個部分的概念引進自《媒介·社會》¹。需要強調的是,模型中的五個部分共同構成了一個「循環、多維的作用過程」,彼此之間都有著深刻復雜的聯系。上文簡單介紹了遊戲文案這一媒介產品所承載的信息受其餘部分影響的表現,而限於篇幅,中下兩篇文章僅對遊戲文案與文案策劃兩塊內容分別展開討論。

    參考文獻

    [1] [美]大衛·克羅托,威廉·霍因斯.媒介·社會[M].北京:北京大學出版社,2009

    來源:機核