首頁 遊戲資訊 來登山吧!

來登山吧!

以下內容包含劇透,但知道劇情並不影響本遊戲的體驗。

前言

我原本是個不肯嘗試平台跳躍遊戲的人。以前看過jump king、掘地求生等遊戲的直播,雲的過程就很折磨;《奧日(Ori)》也算有一些平台跳躍元素吧,最開始的水之關卡我打得就非常痛苦,玩到一半直接放棄。拒絕玩平台跳躍遊戲有很多原因,一方面是因為自己是個操作苦手,這種需要精準操作的遊戲對我來說有很高的門檻;一方面是因為我急躁的脾氣,如果反復嘗試反復失敗重來,我可能會暴怒(甚至真沒准會砸鍵盤摔手把什麼的);還有一方面是我有一個非常別扭的性格,雖然嘴上說自己笨,但心里並不承認自己是真的笨,總覺得如果開始了那我必須要成功,不可以中途放棄,如果註定會失敗那我乾脆不開始,沒有開始就不會失敗,就等於一直在成功。

前段時間,我在無數人的推薦下嘗試了《動物井》,從沒有戰鬥的世界、地圖探索和解謎中體驗到了一絲平台跳躍的快樂,於是趁著本次夏促我購買了大名鼎鼎的《蔚藍(Celeste)》。原本以為自己的開荒過程會伴隨著各種鬼哭狼嚎,然而事實完全不是如此。

山的故事

根據製作人講述,Madeline是一位跨性別者,下面將選擇「她」來做Madeline的人稱代詞。

很意外,無論是劇情,還是登山的旅程,《蔚藍》都很短。這就是一個有關爬山的故事。

Madeline(瑪德琳)決定攀爬一座擁有神秘力量的名為Celeste(塞萊斯特)的山。剛抵達Celeste時,Madeline遇見了一位說著古怪話的奶奶,並在山腳下被遺棄的城市中結識了前來探險拍照的Theo。繼續向上攀登的Madeline在遺跡舊址中遇見了具象化的另一位自己(Badeline)。一路上Badeline對Madline冷嘲熱諷,並試圖阻止Madeline繼續登山。在後續的登山之旅中,Madeline穿過了山腰的酒莊,逃離了充滿焦慮和執念的酒莊老闆Oshiro的追趕,幫助莫名被困在鏡中Theo接觸困境,在狂風中一路向上,然後被憤怒的Badeline擊墜入山谷。山谷中的Madeline多了更多思考的時間。在奶奶的鼓勵和提醒下,她選擇直面Badeline,承認Badeline的存在,接納Badeline的感受,最後和Badeline一起重新攀爬,到達心心念念的山頂。

來登山吧!

在那之後呢?

如果我們在前七章中找到了至少四顆紅心或者藍心,那麼我們就能解鎖發生在Madeline登頂一年後的故事。Madeline再次來到Celeste,前往山的核心。盡管路上的岩漿和寒冰熱烈無情,山的核心卻十分空曠和平靜。Madeline最終擁抱了山的核心。也許這趟找尋核心的路途才是更值得紀念的。

來登山吧!

在更之後的時候,奶奶離開了這個世界。Madeline得知奶奶去世的消息時備受打擊,不願接受這件事的她沒有參加奶奶的葬禮,而是選擇了躲避。這種逃避行為讓她更為愧疚,因此拒絕和Theo等朋友聯系,並把自己關在家里。在夢中,Madeline抗拒事實,趕走了更能接受現實的Badeline,固執地去追逐被她認為是「另一位奶奶」的小鳥。一路追逐發現無果後,Madeline終於意識到奶奶已經離開,小鳥卻因自己而被困。放下心結的她在現實中醒來,勇敢為沒有去參加奶奶葬禮這件事道歉,勇敢地和Theo聯系。也許這樣的事Madeline在未來還會經歷無數次,但至少這次她走出來了。

來登山吧!

那些與山有關的人們

奶奶是為數不多的居住在Celeste山上的人。奶奶對這座山了如指掌,從開始到結尾不斷提醒著Madeline山的力量。她的笑聲爽朗,永遠無憂無慮,Madeline向她發泄了不少情緒。奶奶像是一位心靈港灣的守護人。她從來不為Madeline指路,卻總在給Madeline帶來並非虛無縹緲,而是切合實際的安慰。在攀登過程中,Madeline和奶奶的關系越來越密切,也是在奶奶的提醒下,Madeline終於意識到Badeline抗拒爬山的原因是害怕。年輕時的奶奶和Theo的祖父一起爬過Celeste,這也許就是她現在如此樂觀,如此了解山的力量,並最終選擇定居在Celeste的原因。

Theo是一名來自西雅圖的攝影師,他來到Celeste主要是為了拍攝照片發到他個人的InstaPix帳戶上。之所以選擇Celeste這座山,與他聽說祖父曾經來過這里有關。Theo性格悠閒,十分友善。他並不在意是否能夠登頂,而是沉浸在拍攝照片的快樂中。在天空度假山莊中,他選擇了和Madeline完全不同的逃離方式:「走下水道」。在鏡之寺廟中,Theo被困,似乎他也有一些困擾,而山將他的困擾放大並具象化。Theo有一位妹妹Alex,她的性格和正在面臨的問題與Madeline很像,因此Theo在初次結識Madeline時就對她格外信任和照顧。Madeline成功登頂的經歷給了Theo啟發,他也決定像幫助Madeline一樣幫助和照顧Alex。

Oshiro先生是天空度假山莊的老闆。盡管沒有顧客,山莊早已停止了經營,他也已經去世,但他仍堅持留在酒店中。奶奶說他是一個迷失的靈魂,而山莊「對他來說不僅僅是一家酒店」。Oshiro先生會因山莊沒有旅客而焦慮,也十分在意別人對他和山莊的看法。他的焦慮和執念被Celeste的力量所具象化,變成了Madeline前行過程中的各種阻礙。在尾聲中,Oshiro先生敞開了心扉,離開酒店,與大家一起參加派對。

媽媽僅在遊戲中出場了一次。Madeline在攀登過程中察覺到了自己情緒上的不適,向媽媽打了電話。媽媽馬上發現Madeline可能又被嚇到了,於是安慰了她。

我們的主角Madeline是一位有著堅強的意志和決心的人,但有時她會過於堅持自己的想法,看待問題也過於理想化。Madeline因為一些衝突而內疚,希望能夠通過爬山來緩解自責的情緒,排除不受控制的想法,重新掌控自己。Badeline是Madeline心中的另一個自己,她言語犀利,思考問題更加實際和謹慎。在諸多選擇中,她會首先考慮到最差的情況而選擇最不會受傷的道路。Celeste的神奇力量將Badeline獨立出來,使她們二者可以面對面交流。在登山的旅程中,Madline的勇氣不斷被其他角色所注意到,然而Badeline因為恐懼一直阻礙她,甚至斥責她,說她愚蠢,警告她在受傷之前要回頭。盡管如此,Madeline還是選擇繼續前進。這個堅持在旅程中給她自己和朋友們添了許多不必要的麻煩。在谷底,Madeline重新認識了Badeline,了解Badeline出現的原因和存在的意義,盡管她們並沒有完全和解,但她們都同意應該尊重彼此的意見,相互幫助對方。在二人的共同努力下,她們最終成功抵達了山頂。可以這樣理解,Badeline像是麵包的一面,而Madeline則像是玫瑰的一面,理想的玫瑰和現實的麵包都是她們不可或缺的一部分。

來登山吧!

A面的溫柔

前七章的A面,即Madeline的登山過程涉及到的基本操作其實只有三種:跳躍、攀爬和沖刺。遊戲的第一章其實就是幫助玩家熟悉這三種最基礎的操作。在隨後的二至六章中,每一章都有獨特的新機制,並幫助玩家強化這些基礎操作,掌握精細操作和進階操作(速度、方向和時機的控制)。第七章則解鎖了雙沖刺,在另一個自己的幫助下重新挑戰前面章節中涉及到的機制,最終登頂。

遊戲中大的章節會被分為三四個關卡,每個關卡又會被分為數個連續的小關卡,在小關卡中,玩家還會根據自己的操作水平進一步將其分為幾個操作階段,這樣一點點分割下來,登頂這種宏偉的目標也能一步步完成。小關卡的大小設計得剛剛好,需要通關的操作會比你的極限稍微高一點點。初遇時你會覺得有些困難,但並非遙不可及。幾次嘗試下來,你能夠預見到自己的成功,也能估量自己需要練習多久才能通過。在一次次失敗中,你可以明顯感覺到自己的成長:死亡的位置距離起點越來越遠,只要一直練下去,總能抵達關卡結尾。《蔚藍》的復活速度也飽受贊譽,當你失足掉落或受到傷害時,人物會在極短的黑屏動畫後回到起點,有些人戲稱「只要死得夠快甚至沒人能注意到你已經死了」。因為幾乎沒有負面反饋,失敗帶來的焦慮還沒站穩腳跟就會被自己設定的小階段成功沖潰,並不斷提高觸發閾值。在前幾關可能失敗個十幾次就會有些煩躁,在最後的章節里連續失敗一百多次也不覺得有什麼。成長感受明顯、關卡長度適宜、復活速度極快和焦慮閾值不斷增加這些優點綜合在一起,就是推動你不斷嘗試不斷向前的強大動力,也乾脆利落地解決了我前面所述的畏懼平台跳躍遊戲的幾大原因。

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讓我意想不到的是,《蔚藍》中還有解謎要素。這里的解謎不僅僅包括找尋隱藏道路、隱藏草莓、紅心藍心,還包括路線的規劃。當你一直失敗在同一個位置,並覺得極限操作也跳不過去的時候,不妨重新審視一下地圖,嘗試新的路線。盡管手會得比較慢,但腦子說它已經會了的時候同樣會讓人很開心。A面中很多關卡的路線其實是冗餘的,你可以通過非常基礎的常規操作抵達終點,也可以通過連續沖刺、蹭牆跳等稍微進階一些的操作抄近路完成目標。一些隱藏道路設計得也十分精巧,當你覺得「這里不會還能這樣吧」的時候,前方往往會有一顆草莓或者藍心在等著你。

《蔚藍》中所有的關卡設計、美術、音樂等都與劇情強相關。整個攀登過程和故事發展結合得非常絲滑、順暢。我十分討厭追逐戰,因為追逐會讓我緊張,無法思考而慌亂操作。但《蔚藍》中的追逐戰設置得讓人覺得非常合理,覺得這里就是該來一場追逐。甚至到遊戲後期,有一場我覺得劇透會完全破壞感受的追逐戰,這里的劇情讓我不僅沒有畏懼追逐,反而更勇敢地走下去。

在《蔚藍》中我也體驗到了只屬於電子遊戲的魅力。 在登山的途中,Madeline和Theo乘坐的纜車突然壞掉,Madeline一下子陷入了慌亂,這時Theo教Madeline控制呼吸。我們需要保持羽毛跟隨呼吸上下飄動。稀薄的空氣,壞掉的纜車和瀕臨崩潰的情緒,全都被手把上的一個按鍵輕輕安撫,重歸平靜。這是《蔚藍》中最驚艷到我的互動設計,也是讓我覺得最能凸現電子遊戲的交互魅力和交互特點的地方。

硬核的本質

當我在為通關A面而沾沾自喜時,《蔚藍》的硬核內容給了我迎頭痛擊。A面就像水面上看到的冰山頂端,精巧美麗卻也只占遊戲的很小一部分。水面下的《蔚藍》內容量龐大且難度陡升,包括但不限於第八關、第九關、B面、C面和金草莓等等內容。相比溫和的A面,這些內容增加了新的操作技巧、地形和機制,同時關卡的長度增加,通過的時間被限制、操作需要更加精準迅速,有的甚至連規則都被改變。想完成這些部分,不僅需要反應迅速且冷靜、路線規劃清晰、對基礎操作足夠熟練,還需要比A面多上許多許多倍的練習和更為強大的內心。幾千次的死亡真的只是小兒科。

來登山吧!

平台跳躍的大佬們還在遊戲中發現了許多新操作。僅官方教授的技能「凌波微步」就被開發出了多種派生跳躍方法,更不要說教程中未提及的中性跳、果凍跳、Ultra跳等等更為進階的操作了。有了這些操作技巧,玩家們不斷挑戰著速通時間的極限,挑戰飛躍普通操作無法進入的心門,挑戰各種玩家自創關卡。小小一款遊戲被玩家們開發出了無數樂趣,也進一步提升了遊戲的高度和深度。

那些《蔚藍》教會我的事

當然了,我顯然不是這種硬核玩家。於是我在拿完藍心,淺嘗了第八章A面和第一章B面後果斷選擇了放棄。這也是《蔚藍》教給我的事情之一。而與其說這些是《蔚藍》主動教會我的事,不如說是我從《蔚藍》中領悟到的事。

如果自己從未親自接觸一樣事物,僅憑道聽途說就下定論不喜歡,那也未免太可惜了。嘗試可能幫自己會發現新的樂趣,就算仍舊不喜歡也並不會損失什麼。嘗試《動物井》和《蔚藍》讓我發現了平台跳躍的樂趣,嘗試《快打旋風6》讓我發現了格鬥遊戲的精妙,嘗試《艾爾登法環》讓我破除了對遊戲中死亡的畏懼。這些都是我在很久以前拒絕接觸的遊戲類型,但現在我從中都找到了快樂。

上學時老師講過無數次,設立目標不要過高也不要過低,而是設立一個自己目前無法實現,但努力就能實現的目標。這個道理老師教得有些抽象,《蔚藍》則是將這個道理具象化了出來。《蔚藍》前七章A面的每個關卡都能讓我覺得,雖然以我現在的水平完成不了,但只要努力練習,努力伸手去夠就能夠得到。第七章登頂的旅途被分為了28個階段,每通過一個階段都會插上一面旗幟。我們並不能預知生活中的問題能被分為多少階段,但我們能做到每通過一個難關就給自己插上一面旗子。有身後的旗陣在,向上沖鋒的動力也會更足吧。

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面對Badeline的斥責、咒罵和追趕,Madeline選擇過逃避,選擇過遺棄,也想過放棄。但最終她在奶奶的提醒下發現,Badeline之所以如此其實只是在害怕。她接受了Badeline的存在,並理解了她的害怕。其實在《蔚藍》中,Madeline並沒有和Badeline合二為一,她們的觀點也經常出現分歧,在第九章中Madeline甚至固執地趕跑了Badeline。但Madeline能直面另一個自己,允許另一個自己的存在,這本身就是一件非常了不起的事。人不可能在任何時刻都保持內在的和諧,只要能允許自己出現不穩定,正視和接納這些情緒,或者像Madeline一樣,以全新的視角來結識被分離出來的Badeline,事情大多會向好的方向發展。

最重要的是,我在《蔚藍》中學會了放棄、堅持和放棄。在前七章的A面中有很多草莓,一開始我還是見到一顆拿一顆,拿不到堅決不去下個關卡。玩到後面我發現有的草莓需要投入巨量時間和精力,於是果斷選擇了放棄。放棄拿取草莓並沒有影響我攀登到山的頂點。通關的我自認為熟練掌握了操作,但在嘗試拿取最後一顆藍心時遭遇了滑鐵盧。嘗試了近千次仍然失敗後,腦中突然浮現了放棄的想法:「反正我都登頂了,放棄一顆藍心也沒有關系。」然而,僅差一顆就能全部拿齊這個事實讓我非常不甘,所以我又堅持了下來,並成功拿到了藍心。此時的我自信爆棚,認為遊戲已經沒有什麼內容可以打倒我了,但第八章和第一章B面再次明確讓我認清了我的操作上限。就在放棄、堅持、放棄的不斷循環中,我了解了自己的能力,也明白了堅持很重要,放棄同樣很重要。

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遊戲如登山,步步皆設計

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最初版本的《蔚藍》來自於一次為期4天的Game Jam,但是當時被的命名為《珠穆朗瑪峰》。這個《蔚藍經典版(Celeste Classic)》現在在製作組官網上公開,在Nintendo Switch版的《蔚藍》里也可以玩到。之後,製作人擴大了這個項目的規模,變成了現在的《蔚藍》。製作人提到,Celeste是在加拿大確實存在的一座山的名字,他們借用了一下,作為了這款遊戲的名字。很有趣的是,這座山他們並沒有去過。

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遊戲的難度經過了製作人的精心設計。製作人介紹說,他們找了朋友幫忙反復試玩,試玩的過程中如果有發現機關安排的不好的地方,會立刻改過來,然後再繼續試玩。特別是第6章的BOSS戰和第3章酒店的部分,反復調試了很多次。此外,在需要進行高難度操作的區域,會把解謎要素做的相對簡單,如果不這樣調整的話,玩家會有「根本過不去」的想法。相反,難度較低的區域,則會把解謎做的難一些,通過之後玩家也會有很強的成就感。為了減少玩家產生過多挫敗感,製作人在遊戲的操作性上也做了很細微的調整:角色行進到地面消失的區域緊接著摁跳躍鍵的話,不會立刻掉下去,而是可以跳躍起來,這被稱為「郊狼跳」。原本人類在空中跳躍應該是不自然的,但設置了「郊狼時間」後玩家卻反而感覺操作變得自然了。這樣來看,《蔚藍》的確是一款非常溫柔的遊戲。

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在開發《蔚藍》時,劇本負責人Thorson經歷了一個「臨界點」:她的抑鬱和焦慮變得太嚴重而無法忽視,這也成為了《蔚藍》故事的靈感來源。Thorson決定在遊戲中探索這些想法,然而,她發現圍繞自己的經歷展開敘事很困難,因為在整個開發過程中她的掙扎仍在繼續。 Thorson認為,在製作一款有關焦慮和抑鬱的遊戲時,玩家應該得到與玩家對待自己相同的對待,這使《蔚藍》變成了一款關於「要記得照顧好自己」的遊戲,並認識到有時自我完善是避免傷害他人的必要條件。製作組在開發遊戲時沒有咨詢心理健康專家,而是決定完全根據自己的經歷來編寫故事,因為他們希望講述一個個人的、可理解的故事,而不是將精神疾病作為一個整體來呈現。團隊在開發過程中需要確保故事中的問題不會被輕視,並反復修改對話以確保其與角色在故事中的位置相匹配。
在開發的大部分時間里,結局都未被確定。Thorson回憶說,她最初知道自己想讓Madeline從山上摔下來,然後繼續攀登,但她不知道如何在整個故事中執行或構建它。她決定向玩家明確表示,到達山頂並不是Madeline故事的結局,她的抑鬱和焦慮並沒有「神奇地好轉」。她還想強調,Madeline最初擺脫焦慮的方法——強迫「另一個自我」屈服——是錯誤的,相反,她意識到自己必須學會與之共存。

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遊戲音樂中的特定聲音是為了配合某些主題而設計的,而《蔚藍》中的每個角色也都有自己的樂器。Madeline用鋼琴來代表,Badeline用合成器來代表,Theo用吉他來代表,而Oshiro先生用「類似特雷門琴」的合成器來代表。奶奶是個例外,「她體現了山的力量,是一個無處不在的人物」。

所以Celeste究竟是什麼?

Celeste山有著神奇的力量,它可以放大人的每一個情緒每一種想法,甚至能將它們具化成實體,和你面對面交流。Madeline曾經試圖探索Celeste的核心,但核心中什麼都沒有。奶奶提到過,「這座山所做的,其實只是將人們已經擁有的東西引出來而已。」在這趟旅程中,Madeline既在登山,也在不斷地重新認識自己,其他人也是一樣。

我們或許不是Madeline,但我們的心中都會存在一位Badeline。Celeste可以是一座山,也可以是每一件讓你苦惱困惑的事。你會在其中經歷攀登和跌落,想過堅持和放棄,觀察自我對話自我並重新認識我們心中的那位Badeline。當你發現面前有一座名叫Celeste的山時,試著去攀登它,並體會它帶給你的全部感受吧。

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身為萌新給萌新的遊玩建議(大佬請忽略此部分)

(1)選擇最直接的目標「登頂」,而不要在意有沒有收集到路上的草莓。如果我們本就知道沒辦法一周目就見到遊戲的全貌,那麼請放下執念,專心享受我們能享受的部分就好;
(2)親手去試玩體驗一下。這款遊戲雲通關是無法體會到實際遊玩才能帶給你的樂趣、感受和思考;
(3)不要開幫助模式,如果自己的技術在反復嘗試後仍然沒辦法完成登頂,那麼接下來的劇情雲一下也未嘗不可。盡管雲一半會讓遊戲感受大打折扣,但幫助模式就是潘多拉的魔盒,開啟後會讓遊戲魅力盡失;
(4)使用鍵盤而不是手把。無論從我自己的體驗來看,還是從其他人的建議來看,都非常推薦使用鍵盤而不是手把來操作。盡管用手把的三個基本動作都很舒服,但一些位置需要精準的方向調整,後面的進階操作使用鍵盤也更為方便。可以這麼說,如果使用鍵盤,大概能減少20%因手把搖杆操作不精準而造成的本不該產生的失誤。
(5)不要在意死亡次數。遊戲「很貼心」地統計了死亡次數,但還請不要過於關注死亡次數,因為這可能會給人帶來壓力和焦慮。
(6)如果你因為累了而操作變形,那就休息一會兒。好的狀態非常重要。
(7)雖然熟練度是提高成功率的主要方法,但自信和運氣也同樣很重要。
(8)如果想放棄了,請再堅持一下;如果堅持了還是想放棄,那就放棄。請享受堅持和放棄的感覺,它們都有各自存在的意義。
(9)玩得開心!😊

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參考資料:
Celeste官網:https://www.celestegame.com/
Celeste wiki:https://en.wikipedia.org/wiki/Celeste_(video_game)
Celeste Bilibili wiki:https://wiki.biligame.com/celeste/
Celeste 貼吧:https://tieba.baidu.com/f?kw=celeste&ie=utf-8
塞萊斯特山Wiki:https://zh.wikipedia.org/wiki/%E5%A1%9E%E8%8E%B1%E6%96%AF%E7%89%B9%E5%B1%B1
譯介《訪談遊戲如登山,步步皆設計》:https://www.vgtime.com/forum/957709.jhtml

來源:機核