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不是,你個解謎遊戲場景搞這麼震撼?

通關《塔羅斯的法則2》的半個月中,我很喜歡每天下班啟動遊戲,打完一個大關就關掉,也不多玩。

在很多解謎遊戲中,邏輯就是一切。沒有什麼需要全神貫注的操作,也沒有什麼感人至深的劇情。唯一要考慮就是運用邏輯,排列組合,找到正確的答案。

但即使大腦飛速運轉,也沒那麼容易很快就能找到最優解。

人的思維往往是發現走進死胡同後,總是考慮去找有沒有縫隙穿過去,或者能不能找工具翻過去,而不是選擇回到走進死胡同前,看看還有沒有其他的大路可以繞過去。

因為這樣的思維慣性,導致我經常在一關呆上好幾分鍾甚至幾十分鍾一動不動,看著眼前的場景和道具,陷入沉思。

在長時間順著一種思路嘗試無果後,往往這時大腦就會告訴我們,不如想想其他的轉換一下思維。

我的思維開始飄忽,很容易想到遊戲之外的事情。

今天和上級談工作,有個關鍵點好像忘說了;和朋友微信聊天,她半天不回我,是不是我說錯了什麼;正值夏促,想想要買點什麼遊戲……

思維越飄越遠,當意識到該回來的時候,再一想想謎題,就突然開竅發現另一種方法了。

我突然覺得,遇到卡關好像也不用那麼焦慮。

隨著我玩得越久,我漸漸開始享受這個時刻。每次遇到難題,我就停下讓自己放空一會,想想其他的事。

慢慢發現,生活中需要這樣一個脫離社會關系,讓自己有事干又不至於完全空想的環境和時刻。既不會覺得純浪費時間,又可以回顧一下自己失敗的人生。

就像釣魚、攝影、下班後在車里呆一會。

在這樣的「閾限空間」中,我不再是打工人,也可以將家庭責任先放一放。我只是一個玩遊戲卡關了正冥思苦想的玩家。同時因為卡關了,也不用再跟著事無巨細的引導,疲於奔命完成一個又一個推著我走讓人沒功夫思考的任務,反而能在思考解謎的過程中放空自己。

我突然覺得,這也許就是一些燒腦解謎遊戲,反而能讓人靜下心的原因。

《塔羅斯的法則2》就是這樣一款遊戲,它非常適合每天打上一個大關,循序漸進推進遊戲。在景色秀麗的美景中,一邊體驗解謎,一邊放空自己。

現在,我可以來具體說說它了。

原來如此!解謎遊戲的成就感獲得

遊戲中共有十二個區域,每個區域就是一個主題的箱庭場景,多個關卡分布在場景內,需要玩家一步步去找到這些關卡,然後完成解謎。

相較於第一部,《塔羅斯的法則2》增加了不少新機制的道具,而這些道具會用一整個區域讓你從熟悉再到熟練運用·。

在見到每一個新道具時,遊戲不會有任何說明。但會用前一兩關簡單的解謎就能讓你馬上清楚它的機制,然後循序漸進,推動你舉一反三。

不是,你個解謎遊戲場景搞這麼震撼?

在遊戲設計中有句話,「一個好主意不能只解決一個問題,而是可以同時解決多個問題。」

《塔羅斯的法則2》里的關卡謎題巧妙的點就在於,它擅長結合場景搭建,盡量用最少的道具,串聯起一個可以多次重復利用現有道具完成解謎的關卡。

而在很多關卡里,你能明顯感覺這關是個邏輯陷阱,換個思維方式時就能迎刃而解,馬上給了你願意思考的獎勵。

隨著你了解到的機制越多,越往後結合多種道具的關卡也會越多。當你成功運用過往的經驗在一系列復雜操作到達關底後,獲得的成就感也會越強。

不是,你個解謎遊戲場景搞這麼震撼?

《塔羅斯的法則2》用精妙的關卡設計和道具機制來征服玩家的遊玩體驗,並設計了相當適當的難度曲線確保玩家體驗到從易到難的過程,不斷增強玩家對機制的理解,而這種理解是建立在關卡難度逐漸遞進從而循循善誘上。

你在上一關學到的一個簡單的操作,可能會在下一關進階。你在之前區域學到的一個道具的機制,在當前區域的這一關可能是破題的關鍵。

每當玩家通過思考成功破關時,會一邊贊嘆遊戲的關卡設計巧妙,一邊也會獲得極高的成就感,這種成就感是其實很大一部分是建立在經驗上,而非完全依靠於思維縝密的邏輯。

但玩家難以察覺到這點,而是會將其歸功於自己的邏輯能力,再加上破關之後NPC還會夸玩家「我覺得這個還挺難的」,頓時讓人飄飄然,感覺我真牛逼。

不是,你個解謎遊戲場景搞這麼震撼?

抱歉,我除了震撼,很能再找到其他形容《塔羅斯的法則2》里場景的詞匯。

相信很多人被《塔羅斯的法則》吸引的原因,就是因為開場的通天塔就非常讓人好奇,其作為一個引子,吸引著玩家向上攀登去揭曉它的神秘。

不是,你個解謎遊戲場景搞這麼震撼?

而《塔羅斯的法則2》則進一步擴展,帶來的是更多更震撼的場景。

玩家將乘坐列車,不斷來到新的區域解開散落在場景中的各個關卡,再前往下一個區域。

每次穿過黑暗的隧道,映入眼簾的場景從未讓我失望。

來到新區域,玩家第一眼看到的就是一座巨大的建築。而它在每個場景中都以不同的形態示人。有時候它是一座高聳入雲的塔樓,有時候它是一個超大的刺蝟球。

但無一例外,就是震撼。

這種震撼第一是因為它的大,第二則是它總是能以各種奇妙的造型出現。

《塔羅斯的法則2》真的很會利用玩家的好奇心。看到眼前這個巨大的造型奇特的建築沒有?想不想親自靠近登上去?可以,先把場景中的關卡都解開吧。

我好像明白了一些現實中規模宏大的景點,例如樂山大佛為什麼那麼受人歡迎了。面對遠超人類個體的宏大建築或雕塑,站在下面仰望,總會讓人生出一種渺小敬畏,想一探究竟的感覺。

而這些位於場景中心的巨大建築並非孤立,它們往往是和場景整體的風格相契合的。在12個大區域中,每個區域的美術風格都有顯著區別,它們就像獨立的12個公園,每個「公園」無論是環境還是建築都非常具有設計感,再加上光影的藝術,讓探索就像是一場郊遊。

遊戲中每個獨立區域都很大,除了場景中8個主要關卡在路旁有清晰的路牌指引外,剩下的隱藏關卡、隱藏記錄等都需要自己去尋找。

所有的內容都分散在場景中,幾乎和環境融為一體。想要探尋更多的內容,遊玩時就要主動留意那些小路和看似不起眼的角落。當然,你也可以完全不管這些,自由探索就好。

但真的當你找到一些隱藏要素時,就會有「山窮水復疑無路,柳暗花明又一村」的感覺。在探索過程中,找到這些隱藏內容時會不斷帶來小驚喜。為了鼓勵玩家探索,遊戲設計了超快的移動速度,也是在變相激勵著玩家主動去發現未知的內容。

除了室外建築的宏大,在一些室內場景的搭建上,它又顯得格外具有藝術感。無論是對色彩的運用還是對光影的把控,都透露出一股獨特的美學。既讓我想到安藤忠雄的混凝土建築風格,又讓我感覺和《控制》的粗野主義美學有著異曲同工之妙。

在12個主要的獨立區域外,遊戲還有一座擁有復雜機械落差結構的龐大金字塔;一座充滿未來感可和眾多角色進行交互的科技城市,特別是里面還有一座讓老玩家會心一笑的博物館。

最讓人贊嘆的是在遊戲的末尾還有一個多場景聯結的解謎,甚至讓我找到了之前玩《羞辱2》時機關宅邸場景轉化時的驚喜。

《塔羅斯的法則2》作為一款虛幻5開發的遊戲,有著眾多讓人嘖嘖稱奇的場景,並和關卡解謎巧妙的融合在一起,再加上出色的光影畫質,也難怪這遊戲要占將近80個G了。

人類滅絕後,機器人怎麼思考自身價值?

我其實不是很想討論遊戲的劇情,因為我也沒看懂,也覺得沒有什麼必要。但很可能也有很多人感興趣,我就簡單說一下。

遊戲的劇情大概講的就是一群機器人在人類滅絕後思考存在的意義,並結合了大量神話和哲學的影射。

不是,你個解謎遊戲場景搞這麼震撼?

遊戲中對於哲學的討論,大都是以站樁式對話向你灌輸。嘰里呱啦一大堆,然後突然跳出來幾個不明所以的充滿思辨的選項讓你選。既沒有沉浸感,也絲毫不影響解謎,因此可以說是可有可無,作為調劑一般的存在。

不是,你個解謎遊戲場景搞這麼震撼?

而且就算去掉了所有劇情,也不破壞它作為一款解謎遊戲的優秀。遊戲的劇情更多還是作為一種點綴,畢竟還是要給玩家一個理由和一種虛無的目標感,來解釋為什麼要完成這些解謎。

關於這點就蘿卜青菜,各有所愛了。

總結

《塔羅斯的法則2》是一款值得所有喜歡解謎(且不暈3D)的玩家去體驗的佳作。它的場景建築和關卡謎題都稱得上是一流。如果你喜歡解謎,愛好探索,那麼相信它會帶給你一場絕妙的遊戲體驗。

沒玩過前作完全不影響玩本作,但如果沒玩過前作,建議先入手更便宜的前作看看自己適不適合玩這種類型的解謎遊戲,同時也能感受下前作的場景震撼。

來源:機核