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《超級猴子球香蕉大亂鬥》評測:指尖上的極限運動

「超級猴子球」是個有點「婆」的IP。因為它總是出現在各類「必玩」遊戲榜單上,且被各路自稱遊戲老饕的玩家奉為3D平台遊戲的圭臬。

但為什麼只是「有點」呢,因為這個IP除了1、2代外,幾乎全都是糟透了的衍生作品。如果你入錯了坑,可能就不會對這個IP有太多的好感了。

某種角度來講,「超級猴子球」是個相當晚節不保的IP,而世嘉內部也恰巧發生了不小的人員變動。所以,我很擔心這部暌違十年的全新系列正作,會不會成為世嘉榨乾IP價值的最後一作。

《超級猴子球香蕉大亂鬥》評測:指尖上的極限運動

有趣的是,《超級猴子球香蕉大亂鬥》的流程素質居然意外不錯,這是我萬萬沒想到的。

該怎麼說呢,如果你曾在GameCube上玩過初代「超級猴子球」,這一代作品就一定會令你驚呼——世嘉悟了?它居然取消了那該死的防護欄。

沒准,真正不懂「超級猴子球」樂趣的反而是那位黑皮硬漢,就像他說的——「我也不知道為什麼這破遊戲能火」。

《超級猴子球香蕉大亂鬥》評測:指尖上的極限運動

盡管我是個很討厭在硬核方面上價值的玩家,但我必須得承認,輕量化、簡易化並非適合所有遊戲,「超級猴子球」就是個很好的例子。

作為一款以平衡球規則為底層邏輯的遊戲,玩家只能通過擺弄平台的傾斜角度,來間接移動球體的玩法,是它最大的特徵。而稍有失誤導致的沖出場地,便也是這款遊戲的樂趣之一。玩家只有在不斷地失敗中,才能慢慢掌握力度的控制。

可2代之後的作品呢,居然為遊戲加入了防護欄,令平衡球變成了碰碰車,玩家完全不需要掌握傾斜平台的角度,一個勁碰過去就完事。

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當然,我不是反對遊戲降低難度,而是反對遊戲改變賴以維生的底層邏輯。舉個例子,沖出賽道不一定意味著壞事,因為這可能是某條邪道通關路程的捷徑。

如果你喜歡看一些速通錄像,我很推薦「超級猴子球」的速通比賽。因為,選手們總是能找到五花八門的通關路線,從意想不到的角度瞬間飛躍到終點前。就算是2024年的當下,「超級猴子球」社區也總是在對1、2代作品的流程攻略推陳出新,不斷優化關卡的最短路線。

可以說,失誤導致的沖出賽道,正是「超級猴子球」柳暗花明的精髓。同時,這也讓遊戲的地圖可以設計得更加大膽,而不是一馬平川的寶寶樂。

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這就像是《DOTA2》不能刪除BKB,《英雄聯盟》里廉價的控制不能太硬,「遊戲王」OCG不能禁止「增殖的G」一樣,當遊戲環境的底層邏輯已然形成,隨意干涉只會把它變成另一款遊戲。

而《超級猴子球香蕉大亂鬥》要做的也僅僅是回歸初衷,讓自己變回那個難度奇高,但每一次飛出場地都可能有新發現的「超級猴子球」。

得益於此,現在你又能在同一張地圖中得到完全不同的通關路徑了。你既可以循著既定路線按部就班地沖過終點,也可以在傾斜平台角度時,尋找一個邪道的發射點飛出去。反正只要能沖過終點就好,哪怕是反著沖,逆向沖過終點都算是順利通關。

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為此,《超級猴子球香蕉大亂鬥》甚至還添加了一項全新的蓄力沖刺功能,這讓你在短程內即使難以傾斜出大的地圖角度,也可以得到相當高的加速度,來飛躍那些不相交的地形模塊。

這可比前代正作中那莫名其妙的跳躍功能靠譜多了。跳躍功能為玩家帶來的,僅僅是完全沒必要的台階。而蓄力沖刺,卻可能改變某些關卡的通關方式。

相比敷衍的加個台階,蓄力沖刺功能意味著關卡地圖更具變化與未知可能性。

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而這些未知的可能性,也正是「超級猴子球」系列如此迷人的原因——別的遊戲邪道,可能邪道在特定的破序路線。可「超級猴子球」呢?它就是邪道本身。

當《超級猴子球香蕉大亂鬥》撇去了蹩腳的防護欄,不再一馬平川的地圖便可以被做成多層重疊的空中堡壘,可以被做成彎彎繞繞的迷宮。這讓你完全無法想像下一關的地圖構造,每一次冒險也都將驚喜相伴。

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《超級猴子球香蕉大亂鬥》為玩家帶來了超過100個單人關卡,它們被分為5個主題世界各自有著自己的特性。我實在是很享受這些腦洞大開的創意世界,就算遊戲的難度頗高,我也可以從奇奇怪怪的地方嘗試逃課。

如果說曾經爛透了的「超級猴子球」是可有可無的垃圾,那麼《超級猴子球香蕉大亂鬥》則找回了那個無可替代的自己——任天堂有「瑪利歐」,世嘉自己也有「音速小子」,但無論是前者還是後者,它們都無法替代「超級猴子球」。因為,它們的通關路線是開發者編排好的,流程水準全仰賴於開發者的內容填充。

而「超級猴子球」的通關路線卻是玩家自己挖掘的,是通過一次次試錯從失誤中尋覓到的邪道正解。這種撥雲見日的解謎快感,是只有「超級猴子球」才具備的主觀能動性。這也是為什麼說,「超級猴子球」是里程碑級別的3D平台遊戲的原因。

《超級猴子球香蕉大亂鬥》評測:指尖上的極限運動

可以說,《超級猴子球香蕉大亂鬥》的單人劇情部分令我相當滿意。而在此之上,它甚至還增添了全新的多人對戰玩法。

只是……這部分內容就有些可有可無了。至少對「超級猴子球」IP的粉絲擁躉來說,他們可能並不在意劇情關卡外的東西。

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比如「機器人破壞」模式中,玩家要做的便只是不斷撞擊場地中的機器人,最後通過分數來判斷勝負。「炸彈危機」模式中,玩家則需要在時間結束以前互相傳遞炸彈。《超級猴子球香蕉大亂鬥》目前提供了5種特殊對戰規則,支持最多16位玩家同場競技。

可Who Care?厲害的小遊戲合集太多了,玩家幾乎沒有理由選擇蹩腳的「超級猴子球」。

並且,我也不覺得這樣很有趣——「超級猴子球」的精髓在於3D平台遊戲中的不可替代性,而一旦涉及這類特殊玩法,它的替代品便多得數不勝數。

《超級猴子球香蕉大亂鬥》評測:指尖上的極限運動

也許,「超級猴子球」只是想為不復輝煌的自己增添一些新鮮血液?但能想到的是,這不就和前幾代胡搞亂搞的產品一樣——加了防護欄的寶寶作品,加了跳躍的莫名其妙作品,以及完全變了玩法的移動端衍生作。

結果是顯而易見的,那十幾部作品全部被市場當成了垃圾,不僅老玩家不買帳,新玩家也不買帳,「超級猴子球」早已有了無數的反面案例。

這個IP唯有1、2代足夠屌,湊巧這也是系列難度最高、路子最野、最專精於平台玩法的兩作。這也是我不看好它派對玩法的主要原因——前車之鑒。

《超級猴子球香蕉大亂鬥》評測:指尖上的極限運動

可能,《超級猴子球香蕉大亂鬥》最明智的一步棋,就是在胡搞亂搞的同時,保留並延續了血統純正的單人關卡。

它在開拓新業務前,至少沒像前幾作一樣丟掉老客戶,這就算是相當大的進步——多人對戰模式你可以愛玩不玩,但「超級猴子球」正統續作的體驗,也就只此一家。

還能說什麼呢,當年手上沒有NGC,現在總得在Switch上彌補遺憾吧?原汁原味的「超級猴子球」單人關卡,還是相當值得平台類愛好者品鑒的。

來源:3DMGAME