首頁 遊戲評測 《第一後裔》測評:肝度異常...

《第一後裔》測評:肝度異常的數值刷子

前言

從小學開始,我就是“光環”系列的粉絲。

你大概能想像一個七八歲的懵懂男孩,第一次接觸到壯闊如史詩般的星際戰爭,以及瑰麗浩瀚的太空奇觀時的震撼,這種震撼讓我迅速淪陷其中。《最後一戰》1和2因此可以算是我的科幻啟蒙之作,也是我此後一直對科幻射擊作品抱有期待的重要原因。

《第一後裔》測評:肝度異常的數值刷子

此後行至中學,因為“光環”系列除了前兩部作品以外,都沒能再次登陸PC,我的太空旅詩也就此停滯不前,成為了一個心結,致使我每年某個時候,都會去查找一下“光環”相關訊息。

我就是在這樣的情況下接觸的《天命2》。

《第一後裔》測評:肝度異常的數值刷子

剛開始,我翻閱著《天命2》的資料設定,看著大氣磅礴的場景原畫,以為這是Bungie脫離微軟後對於“光環”故事的續寫,但在真正上手後,我才發現這是一款聯機刷寶遊戲。

厭惡大抵說不上,但失望肯定是有的,並且由於學業原因,我並沒有那麼多時間投入到刷刷刷中,到後來大學時,《士官長合集》也終於是遂了我的心意,登陸了PC,因此對《天命2》的關注也就不了了之了。

直到最近,我玩過《第一後裔》之後,才再次回憶起那段翹首以盼的時光,也讓我反思自己對《天命2》的態度,是不是有些過於苛刻了。

《第一後裔》測評:肝度異常的數值刷子

科幻就是科考和魔幻

不知道從什麼時候起,“科技發展靠考古”成為了科幻題材作品中的一種經典設定。

這星球的地殼層啊,它就像是一個非常會製冷的冰箱,不但冷凍著地底世界、沉睡生物、機關古墓,還冷凍著全新的科技樹,只待哪天考古的鏟子一挖,人類科技就會迎來大爆發。

《第一後裔》就採用了這樣的開局設定,但人類這次挖出來的並不是完整的科技樹,而是“鐵心髒”——就是具有無限能量的永動機,然後從異世界傳送門而來的敵人們為了得到“鐵心髒”,對人類展開了侵略。

《第一後裔》測評:肝度異常的數值刷子

如果我們換一個角度去看就會發現,《第一後裔》雖然打著科幻的旗號,給人的感覺卻更像是

處在一個魔幻世界。

這不僅是因為在看到這個背景設定時,我總會將人類一鏟子挖出來的“鐵心髒”幻視成“石油”(現實魔幻也是魔幻),更是因為《第一後裔》里的角色大部分都在異世界,穿著裝甲外骨骼,拿著動能武器對抗會魔法的敵人,讓人很容易就想到《遺跡》。

《第一後裔》測評:肝度異常的數值刷子

但還好,這只是虛無縹緲的“神似”。在具體的畫風方面,其實有《星刃》珠玉在前,相信大部分人對於韓國遊戲的審美所持的都是認可態度。我猜不少玩家都是先在《第一後裔》的預告片中看過其看板娘“兔女郎”,而後才對這款遊戲產生的興趣。

只可惜,《第一後裔》似乎是將所有的精力都放在了人物設計上,與各種各樣美艷角色形成鮮明對比的,是其他內容設計的平庸甚至是無聊。

《第一後裔》測評:肝度異常的數值刷子

但現實就是這樣,人類就算明明理智尚存,也免不了很輕易地就被包括荷爾蒙在內的各種激素控制思想,就像我下面會說這麼多勸退點,但 你可能最終只會記得上面的兔女郎。

這又何嘗不是一種魔幻呢?

終極目標——數值

作為刷寶遊戲,《第一後裔》就像是魔幻縫合版的《全境封鎖》。各種角色不僅擁有更超人的人物性能,技能也更加超自然,而且能作為主要輸出手段來使用,但這一切都要建立在數值夠高的基礎之上。

《第一後裔》測評:肝度異常的數值刷子

你可能會覺得刷子遊戲不就這樣嘛,一切屬性、詞條,最終都是為數值服務。

這種想法也確實沒錯,但就算是“刷”,其實也分很多種方式。比如《暗黑破壞神》技能加點和《星際戰甲》的戰甲MOD,主打的就是強聯動的差異化構築,讓玩家在閒時動腦,在刷時爽爆。

而《第一後裔》選擇的,則是最讓人“肝硬化”的一種。

就拿它的“模塊系統”舉例,遊戲中將其分為了武器模塊和繼承者模塊兩方面。這似乎是製作組最想做出差異化的地方,因為每把武器都有許多個模塊槽,如果武器使用不同的彈藥,那麼它們的模塊就不能通用,相同插槽類型的模塊也不能同時使用。

《第一後裔》測評:肝度異常的數值刷子

這聽起來好像確實能為武器體驗帶來很大的改變,但問題在於,大部分模塊只是簡單地對武器基礎數值做了增減,不會帶來玩法上的本質改變和對於其他系統的聯動。甚至你要是覺得計算數值太過麻煩,遊戲還貼心地為玩家提供了一件裝配選項,選擇該選項系統就會為玩家自動裝配上最能提升武器DPS的模塊搭配。

如果你不滿足於簡單的數值增減,想要為某種武器帶來射擊體驗上的改變,那麼你就已經主動開始了“肝硬化”進程。

想要改變武器玩法,你需要先給武器安裝終極模塊,而大部分終極模塊的掉落機率是2%,也就是說你得反復完成一個任務幾十次,你才可能獲得掉落。如果是非酋玩家,可能一天都難刷到一個傳說模塊。

《第一後裔》測評:肝度異常的數值刷子

或者你也可以直接選擇解鎖自帶技能特效的終極武器,但你首先得集齊終極武器的設計圖紙和材料,而製造終極武器的材料又需要終極武器材料的設計圖紙,所有的圖紙也都需要完成任務才會機率掉落。

在《第一後裔》中,這樣的“機率套娃”還有很多,包括武器和人物模塊、武器、武器材料、角色、角色材料,只要能細分的,都需要去不斷刷機率。

當然,如果你覺得玩法上的改變都是身外之物,只有數值高才是真的強,那麼你完全可以只管悶頭推劇情。因為在《第一後裔》中,人物使用武器時沒有等級限制,而且高等級武器的詞條所加成的數值就是要比低等級武器更多,而人物等級帶來的只有生命、防禦、護盾、技能傷害等方面的差異。假如玩家身法和裝備等級夠好,完全可以使用1級角色在高等級地區來去自如。

最稀缺的資源——時間

《第一後裔》的戰場地圖採用的是類似早期時期《魔物獵人》的設計,就是將一個大場景劃分為幾個相連通的小場景,而且無論大小場景,都需要做完當前場景的所有任務才能解鎖下一場景。

《第一後裔》測評:肝度異常的數值刷子

場景任務的種類有一些差異,但在我看來更像是坐牢的方式不同而已,而且這方面還暴露了《第一後裔》另一個巨大的問題,那就是遊戲引導做得非常差。

遊戲中雖有一些道具可以提升終極道具的掉落機率,但諷刺的是,這個道具本身就是終極道具,也只能通過反復刷任務機率掉落,而其提升的機率也不過是將原本的3%增加到了6%,而且遊戲並沒有相應的引導來提示玩家該道具的作用、獲得方式等。

《第一後裔》測評:肝度異常的數值刷子

這就導致玩家絕大多數需要提升數值的地方,都基本只能通過反復刷任務來完成,但一個任務動輒十幾二十分鍾,核心物品動輒2%到6%的掉落率,層層疊加,讓玩家需要花費難以估量的時間成本,才能獲得構築成型的完整體驗。

令人更難繃的是,就算你好不容易集齊了所有材料,終於開始了研究製造,以為馬上就能體驗到苦盡甘來的成果,但遊戲卻在這個時候再次給你潑了一盆冷水——

“研究開始到完成需要幾小時到十幾小時不等,請您耐心等待。”

《第一後裔》測評:肝度異常的數值刷子

與此同時,與偌大的場景規模和繁瑣的任務流程不相匹配的,卻是並互動要素十分稀少的戰場生態。

雖說製作組確實在場景中放置了一些解謎要素,但因為引導的缺失,玩家並不知道如何才能解開這樣隱晦的謎題,甚至可能並不知道這是個解謎。

戰場中的多數敵人需要在觸發後才會刷出,偶爾有一小股不斷巡邏的敵人通過以動顯靜的方式,讓整個戰區顯得十分安靜有序。而且單就這些方面便說是開放戰場實在有些牽強,個人體驗更像是在封閉式的地圖中清據點,然後前往下一張地圖,如此反復。

總結

相比起《第一後裔》的長線成長,也許二三十分鍾就能構築成型的遊戲,更加適合如今玩家們的生活節奏,也許正是這種情況的存在,才催生了Rogue遊戲的發展和壯大,也因此造就了盛極一時的類倖存者遊戲。

一言以蔽之,《第一後裔》最吸引人的部分在我看來只有沒被“政治正確”裹挾的人物設計。作為一個一本道刷寶遊戲,雖然它在“刷”的部分確實做到了量大管飽,也給玩家提供了足夠反復遊玩的動機,但這份動機似乎有些過於充足,達到了過猶不及的狀態。除此之外,其他方面的內容則可以說是聊勝於無。

前言

從小學開始,我就是“光環”系列的粉絲。

你大概能想像一個七八歲的懵懂男孩,第一次接觸到壯闊如史詩般的星際戰爭,以及瑰麗浩瀚的太空奇觀時的震撼,這種震撼讓我迅速淪陷其中。《最後一戰》1和2因此可以算是我的科幻啟蒙之作,也是我此後一直對科幻射擊作品抱有期待的重要原因。

《第一後裔》測評:肝度異常的數值刷子

此後行至中學,因為“光環”系列除了前兩部作品以外,都沒能再次登陸PC,我的太空旅詩也就此停滯不前,成為了一個心結,致使我每年某個時候,都會去查找一下“光環”相關訊息。

我就是在這樣的情況下接觸的《天命2》。

《第一後裔》測評:肝度異常的數值刷子

剛開始,我翻閱著《天命2》的資料設定,看著大氣磅礴的場景原畫,以為這是Bungie脫離微軟後對於“光環”故事的續寫,但在真正上手後,我才發現這是一款聯機刷寶遊戲。

厭惡大抵說不上,但失望肯定是有的,並且由於學業原因,我並沒有那麼多時間投入到刷刷刷中,到後來大學時,《士官長合集》也終於是遂了我的心意,登陸了PC,因此對《天命2》的關注也就不了了之了。

直到最近,我玩過《第一後裔》之後,才再次回憶起那段翹首以盼的時光,也讓我反思自己對《天命2》的態度,是不是有些過於苛刻了。

《第一後裔》測評:肝度異常的數值刷子

科幻就是科考和魔幻

不知道從什麼時候起,“科技發展靠考古”成為了科幻題材作品中的一種經典設定。

這星球的地殼層啊,它就像是一個非常會製冷的冰箱,不但冷凍著地底世界、沉睡生物、機關古墓,還冷凍著全新的科技樹,只待哪天考古的鏟子一挖,人類科技就會迎來大爆發。

《第一後裔》就採用了這樣的開局設定,但人類這次挖出來的並不是完整的科技樹,而是“鐵心髒”——就是具有無限能量的永動機,然後從異世界傳送門而來的敵人們為了得到“鐵心髒”,對人類展開了侵略。

《第一後裔》測評:肝度異常的數值刷子

如果我們換一個角度去看就會發現,《第一後裔》雖然打著科幻的旗號,給人的感覺卻更像是

處在一個魔幻世界。

這不僅是因為在看到這個背景設定時,我總會將人類一鏟子挖出來的“鐵心髒”幻視成“石油”(現實魔幻也是魔幻),更是因為《第一後裔》里的角色大部分都在異世界,穿著裝甲外骨骼,拿著動能武器對抗會魔法的敵人,讓人很容易就想到《遺跡》。

《第一後裔》測評:肝度異常的數值刷子

但還好,這只是虛無縹緲的“神似”。在具體的畫風方面,其實有《星刃》珠玉在前,相信大部分人對於韓國遊戲的審美所持的都是認可態度。我猜不少玩家都是先在《第一後裔》的預告片中看過其看板娘“兔女郎”,而後才對這款遊戲產生的興趣。

只可惜,《第一後裔》似乎是將所有的精力都放在了人物設計上,與各種各樣美艷角色形成鮮明對比的,是其他內容設計的平庸甚至是無聊。

《第一後裔》測評:肝度異常的數值刷子

但現實就是這樣,人類就算明明理智尚存,也免不了很輕易地就被包括荷爾蒙在內的各種激素控制思想,就像我下面會說這麼多勸退點,但 你可能最終只會記得上面的兔女郎。

這又何嘗不是一種魔幻呢?

終極目標——數值

作為刷寶遊戲,《第一後裔》就像是魔幻縫合版的《全境封鎖》。各種角色不僅擁有更超人的人物性能,技能也更加超自然,而且能作為主要輸出手段來使用,但這一切都要建立在數值夠高的基礎之上。

《第一後裔》測評:肝度異常的數值刷子

你可能會覺得刷子遊戲不就這樣嘛,一切屬性、詞條,最終都是為數值服務。

這種想法也確實沒錯,但就算是“刷”,其實也分很多種方式。比如《暗黑破壞神》技能加點和《星際戰甲》的戰甲MOD,主打的就是強聯動的差異化構築,讓玩家在閒時動腦,在刷時爽爆。

而《第一後裔》選擇的,則是最讓人“肝硬化”的一種。

就拿它的“模塊系統”舉例,遊戲中將其分為了武器模塊和繼承者模塊兩方面。這似乎是製作組最想做出差異化的地方,因為每把武器都有許多個模塊槽,如果武器使用不同的彈藥,那麼它們的模塊就不能通用,相同插槽類型的模塊也不能同時使用。

《第一後裔》測評:肝度異常的數值刷子

這聽起來好像確實能為武器體驗帶來很大的改變,但問題在於,大部分模塊只是簡單地對武器基礎數值做了增減,不會帶來玩法上的本質改變和對於其他系統的聯動。甚至你要是覺得計算數值太過麻煩,遊戲還貼心地為玩家提供了一件裝配選項,選擇該選項系統就會為玩家自動裝配上最能提升武器DPS的模塊搭配。

如果你不滿足於簡單的數值增減,想要為某種武器帶來射擊體驗上的改變,那麼你就已經主動開始了“肝硬化”進程。

想要改變武器玩法,你需要先給武器安裝終極模塊,而大部分終極模塊的掉落機率是2%,也就是說你得反復完成一個任務幾十次,你才可能獲得掉落。如果是非酋玩家,可能一天都難刷到一個傳說模塊。

《第一後裔》測評:肝度異常的數值刷子

或者你也可以直接選擇解鎖自帶技能特效的終極武器,但你首先得集齊終極武器的設計圖紙和材料,而製造終極武器的材料又需要終極武器材料的設計圖紙,所有的圖紙也都需要完成任務才會機率掉落。

在《第一後裔》中,這樣的“機率套娃”還有很多,包括武器和人物模塊、武器、武器材料、角色、角色材料,只要能細分的,都需要去不斷刷機率。

當然,如果你覺得玩法上的改變都是身外之物,只有數值高才是真的強,那麼你完全可以只管悶頭推劇情。因為在《第一後裔》中,人物使用武器時沒有等級限制,而且高等級武器的詞條所加成的數值就是要比低等級武器更多,而人物等級帶來的只有生命、防禦、護盾、技能傷害等方面的差異。假如玩家身法和裝備等級夠好,完全可以使用1級角色在高等級地區來去自如。

最稀缺的資源——時間

《第一後裔》的戰場地圖採用的是類似早期時期《魔物獵人》的設計,就是將一個大場景劃分為幾個相連通的小場景,而且無論大小場景,都需要做完當前場景的所有任務才能解鎖下一場景。

《第一後裔》測評:肝度異常的數值刷子

場景任務的種類有一些差異,但在我看來更像是坐牢的方式不同而已,而且這方面還暴露了《第一後裔》另一個巨大的問題,那就是遊戲引導做得非常差。

遊戲中雖有一些道具可以提升終極道具的掉落機率,但諷刺的是,這個道具本身就是終極道具,也只能通過反復刷任務機率掉落,而其提升的機率也不過是將原本的3%增加到了6%,而且遊戲並沒有相應的引導來提示玩家該道具的作用、獲得方式等。

《第一後裔》測評:肝度異常的數值刷子

這就導致玩家絕大多數需要提升數值的地方,都基本只能通過反復刷任務來完成,但一個任務動輒十幾二十分鍾,核心物品動輒2%到6%的掉落率,層層疊加,讓玩家需要花費難以估量的時間成本,才能獲得構築成型的完整體驗。

令人更難繃的是,就算你好不容易集齊了所有材料,終於開始了研究製造,以為馬上就能體驗到苦盡甘來的成果,但遊戲卻在這個時候再次給你潑了一盆冷水——

“研究開始到完成需要幾小時到十幾小時不等,請您耐心等待。”

《第一後裔》測評:肝度異常的數值刷子

與此同時,與偌大的場景規模和繁瑣的任務流程不相匹配的,卻是並互動要素十分稀少的戰場生態。

雖說製作組確實在場景中放置了一些解謎要素,但因為引導的缺失,玩家並不知道如何才能解開這樣隱晦的謎題,甚至可能並不知道這是個解謎。

戰場中的多數敵人需要在觸發後才會刷出,偶爾有一小股不斷巡邏的敵人通過以動顯靜的方式,讓整個戰區顯得十分安靜有序。而且單就這些方面便說是開放戰場實在有些牽強,個人體驗更像是在封閉式的地圖中清據點,然後前往下一張地圖,如此反復。

總結

相比起《第一後裔》的長線成長,也許二三十分鍾就能構築成型的遊戲,更加適合如今玩家們的生活節奏,也許正是這種情況的存在,才催生了Rogue遊戲的發展和壯大,也因此造就了盛極一時的類倖存者遊戲。

一言以蔽之,《第一後裔》最吸引人的部分在我看來只有沒被“政治正確”裹挾的人物設計。作為一個一本道刷寶遊戲,雖然它在“刷”的部分確實做到了量大管飽,也給玩家提供了足夠反復遊玩的動機,但這份動機似乎有些過於充足,達到了過猶不及的狀態。除此之外,其他方面的內容則可以說是聊勝於無。

來源:遊俠網