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《刀鋒戰神》搶先評測:璞玉需精雕,細節玩法尚需完善

獨立遊戲的開發者,永遠不缺少腦洞。天馬行空的想像力,是他們的制勝法寶,但受限於資金、時間等外部條件,他們的想法總是會被現實先一步壓榨。是妥協於條件,還是孤注一擲的追求圓滿,這不是開發者能夠決定的,但好在電子遊戲界恰好有一偏門,專門解決外部條件所帶來的疑難雜症。

不用說,那就是玩家們熟悉的Roguelike,其對素材高效利用的創作手法,總能用有限的資源,帶來無限的玩法突破。可以說,Roguelike已經成為了大部分獨立遊戲開發者實現腦洞的最佳試驗田。無論是年前的《Hades》,還是曾經的《以撒的結合》,都充分證明了這類遊戲的市場前景與可塑性。

而《刀鋒戰神》,就是一款承襲了諸多市面上同類產品優點,取百家之長的Roguelike遊戲。對這類遊戲擅長的玩家,往往能通過曾經的遊戲經驗,快速遨遊其中,又能在里面發現屬於開發者自己的巧工,這熟悉又陌生的感官體驗,會為你帶來數十個小時的有趣流程。

所謂熟悉,即它接近《Hades》的玩法結構。比如,類似的資源耗材,與其對應的解鎖項目。遊戲中你可以獲得金幣、魔方、晶片三種素材,金幣用來訓練屬性,魔方通過贈送來增加NPC的好感度,晶片可以升級武器性能,這三種素材都可以通過破關獲得。

而在關卡中,你又可以獲得紅色晶塊與玫瑰,紅色晶塊用來開啟流程中的寶箱,或者購買據點中NPC提供的裝備,玫瑰用來升級武器技能。以此,通過破關獲得魔方,魔方贈送NPC換取低廉的折扣,折扣帶來更多的優惠,這讓你可以用同樣的資源數目換取更多的裝備,同樣的流程卻能獲得更多的優勢。

而這樣一條經營玩法鏈的逐漸形成,玩家在遊戲中的長遠目標,也就此展開。

為了盡快獲取魔方,玩家必須盡可能多的擊敗BOSS,但如長征般的遊戲流程,需要相當大的儲備,只有在攻防兼具的狀況下玩家才能完成連續作戰,所以使用金幣訓練的角色屬性,於遊戲中會格外的有用。

不過,為了限制玩家強度,開發者似乎有意限制了訓練技能的門檻,這導致玩家即便擁有了數目足夠的金幣,也必須有對應的等級才可以進階訓練,這讓技能樹的設置,成為了一道磨人性子的坎,強迫玩家在反復刷資源的同時,還要有足夠高的等級。

至少,在你的等級足夠以前,最強大的那一欄技能是你無法解鎖的,而你只能以不夠完美的姿態在遊戲中闖盪,望著溢出的金幣興嘆。

所以,我認為等級限制,並不算是一個好的設計,即便它能提供可觀的重復遊玩次數,但也在無意識中透支了玩家對於遊戲的耐性,當玩家千方百計終於達到了等級要求時,可能也就失去了嘗試這個技能的心性。

誠然,一定的門檻能為玩家的遊戲體驗保駕護航,但過多的限制,卻會潛移默化地轉移玩家目標。比如,當玩家進入遊戲時,打通一遍遊戲也許就是他的夙願,而過多的限制卻把這一目標變化成了點出最後一欄技能,這時候破關與否,已經無所謂了,當玩家達到等級,解鎖技能以後,這個遊戲就會開始乏味。限制等級的門檻,沒能結合關卡,給出玩家正向的反饋,是一件遺憾的事情。

究其原因,這在於目前《刀鋒戰神》關卡的重復性。

相比同類遊戲,《刀鋒戰神》的關卡無疑是較短的,但怪物的波數卻是同類遊戲中最多的,這體現在於遊戲中右上角的危險計數器。隨著遊戲的進行,玩家遊玩時間越長,計量槽就會越高,危險等級上升就會導致怪物屬性強化。

角色等級為玩家帶來了進階技能的門檻限制,危險級數又讓這一情況加劇,當你資源足夠,卻無法變強時,只能看著自己陷入苦戰,《刀鋒戰神》沒能讓遊戲走向正反饋的循環,反而在諸多限制下讓情況往壞的方向持續發展。於是,你很難有同類遊戲中,角色成長帶來的明顯質變,反而因為重復的操作,重復的流程,陷入瓶頸的等級而消極。此消彼長,這種重復性帶來的乏味,也就不難解釋。

除了關卡重復外,另一大原因則是遊戲中的Build組成。

作為Roguelike遊戲,Build可謂是核心中的核心,而《刀鋒戰神》目前的Build選擇卻較為狹隘,僅有火冰雷三種屬性可選,並且三種屬性互相沒有羈絆互動,各自獨立,而額外的裝備又只限於數值的增減,這讓它們自成一派,互不影響,也就讓遊戲的深度受到了較大的限制,玩家無法通過搭配來獲得成就感,遊戲體驗隨著遊戲時間的上升,而不再新鮮。

稀少的Build,固定的地圖,這方方面面都在掣肘著《刀鋒戰神》的可玩性,遊戲本身的樂趣被重復度沖散,也就難以給玩家「再來億局」的想法。同類遊戲解決這個難題的方法,是給予足夠多變的元素,讓玩家總能用不同的方式通關,而在《刀鋒戰神》中,你的選擇總共只有這麼多。

值得一提的是,《刀鋒戰神》的遊戲節奏是較為快速的,但目前的它並沒有對細節做出打磨,有許多細節都顯得不太走心,這就讓快節奏的遊戲流程出現了一絲割裂感。

比如第二大關的BOSS演出中,當玩家擊敗BOSS時,會有一段BOSS自爆,隨從機器人掩護主角的對話。但當你第二次,甚至第三次打通這關時,對話也未曾改變,依舊會原樣彈出,隨從機器人不斷地和你說著「你看不出來那種傢伙會自爆嗎?」

這樣的對話,就顯得極為滑稽,顯然目前的版本還沒有將劇情方面完善,相同的演出動畫,一直在影響著玩家的入戲。

不過,雖然《刀鋒戰神》的缺點很多,但這是以審視一款成熟作品的視角來看。而目前的《刀鋒戰神》還處於搶先測試版本,憑借這個狀態的它依然斬獲了STEAM商店頁面「特別好評」的成績,就可以見到玩家對於一款尚在開發的作品是充滿了包容性的,也正面說明了《刀鋒戰神》其框架下,可以預見的能量。

有許多遊戲什麼都好,就是不好玩。但《刀鋒戰神》你可以說出無數種不是,卻依然玩得下去,這就證明了其大體結構上沒有毛病,而後續的更新只要加入更多的Build選擇,裝備特性,再將劇情演出優化,它就能搖身一變為比肩《Hades》等作品的優秀Roguelike遊戲。畢竟,沒有誰是一步到位的,肉眼可見的缺陷,也代表著更容易被修正,機制上的缺點,會成為下次內容更新的教訓。

誠然,《刀鋒戰神》的機制上滿是缺陷,細節上也未經打磨,但它已經有了一個看得到未來的結構,以及足夠自洽的玩法鏈。至少,《刀鋒戰神》給了玩家明確的遊戲目標,以及刷刷刷的動力,接著玩家只需要期待開發者還能帶來怎樣多元的內容即可,隨著更多元素的引入,《刀鋒戰神》的玩法高度也會被拔至新的維度。

也許目前版本的《刀鋒戰神》並不值得推薦,但它的正式版,一定會有著較為不錯的表現。

來源:3DMGAME